rome 2
Shogun 2
Napoleon
Empire
Medieval II
Rome




RW-моды
Моды к Shogun 2
Моды к Napoleon
Моды к Empire
Моды к Medieval II






Античная эпоха
Средневековье
Феодальная Япония
Наполеоновские войны
Войны XVII-XVIII веков
История вооружений

Russian Warriors

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Russian Warriors » Empire: Total War - Руководство


Empire: Total War - Руководство

Стратегия
Стратегическая карта и концепции в Empire: Total War сильно изменились. Многое ушло в прошлое, многое появилось. В куцем игровом руководстве, как это ни удивительно, нет практически ни слова о стратегических нововведениях. Приходится разбираться в них эмпирическим путем!

Знаете ли вы:  где искать сохраненные файлы, на случай, если захочется удалить лишние? В Windows XP ищите их по адресу C:\Documents and Settings\Имя пользователя\Application Data\The Creative Assembly\Empire\save_games. В Windows Vista — С:\Users\Имя пользователя\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\save_games.
И будем строить небольшие города

Впервые за всю историю серии в областях, на которые разделена стратегическая карта, кроме главного города появились и другие — небольшие, но очень полезные. Они предназначены для того, чтобы специализировать провинцию в одном из четырех направлений: развлечение, прибыль, миссионерство, образование.

Таверны предназначены для развлечения горожан и снижения уровня недовольства в провинции. Обычные таверны уменьшают недовольство низших классов, улучшенные сказываются и на взглядах на жизнь знати (или среднего класса, если ваш государственный строй — республика). Время от времени таверны «рожают» так называемых «повес» — диверсантов, объединяющих в себе качества шпиона и наемного убийцы. Их можно посылать на деликатные задания, но при этом стоит быть осторожным — применение диверсантов бьет в большой степени по дипломатическим отношениям со страной-мишенью и в малой — со всеми остальными странами.

К сведению:  теперь в игре нельзя нанимать агентов. Они сами время от времени «вылупляются» на карте — и их количество сильно зависит от того, сколько у вас специализированных в том или ином направлении городов.

Мастерские увеличивают богатство провинции и косвенно (через собранные налоги) влияют на поток денег в казну. Кроме этого, без мастерских невозможно будет изучение некоторых технологий, так что иметь под рукой парочку очень и очень желательно. В обычных областях можно построить ткацкие мастерские. Если в области есть месторождение металла, то становятся доступными кузницы. Желательно иметь под рукой и те, и другие.

К сведению:  все города, где можно построить или улучшить здание специализации, помечены на карте символом молотка и мастерка.

Приходские школы имеет смысл строить там, где население не целиком разделяет государственные взгляды на религию. Сменить государственную религию в игре нельзя, а завоеванные провинции чужой веры имеют свойство чаще бунтовать. Именно для того, чтобы религиозные разногласия не портили настроения жителей, и существуют приходские школы, а также миссионеры, которые время от времени «рождаются» в городе с этой постройкой. Миссионеры тоже годятся для проповедования правильной веры — их стоит заранее отсылать в те провинции, которые вы собираетесь завоевывать и которые не верят в вашего бога.

Школы, они же университеты — храмы науки. Сколько у вас провинций со школой, столько технологий вы можете изучать одновременно, а это полезно, когда вы хотите вырваться вперед в технологической гонке, раздобыть новые боеприпасы для пушек и поскорее научить солдат полезным навыкам. Некоторые науки в социальной сфере требуют улучшенных школ. Время от времени из школ выходят «джентльмены», своеобразная помесь ученого, шпиона и... убийцы. Джентльмен, присутствующий в городе, где построена школа, ускоряет изучение науки — и, если у него появятся соответствующие таланты, можно специализировать школу на науках одного вида.

К сведению:  если приходские школы полезны для мира и спокойствия в провинции, то обычные школы вызывают вольнодумные настроения и могут даже привести к беспорядкам, если не следить за общественным мнением.

Из школ других стран при некоторой доле удачи джентльмен может украсть технологию для вас. Наконец, разозленный джентльмен может вызвать вражеского агента на дуэль и тем самым попытаться уничтожить его. Вызывать на дуэль не умеют ученые мусульманских стран — не принято это у них.

К сведению:  хотите послать джентльмена воровать технологию? Для начала приготовьтесь долго и нудно сканировать карту на предмет городов, где построены школы. Занятие это непростое — видимо, разработчики не предполагали, что кто-то всерьез решит использовать джентльмена для промышленного шпионажа. Во-вторых, знайте, что если вашему агенту не повезло, если его поймали и депортировали, то лучше не использовать его для шпионажа снова, иначе репутация страны пострадает.

В каждом нестоличном городе области можно построить и развивать лишь что-то одно: школу, приходскую школу, мастерскую или таверну. Если вы передумали, ничто не мешает разрушить строение и сменить специализацию города — но при этом придется снова тратить деньги и ходы на строительство и улучшение.
Из Ливерпульской гавани

Кроме городов в провинции попадаются ценные ресурсы, а если она выходит к морю или океану, то, скорее всего, имеет собственный порт.

Ресурсы не приносят государству пользы, пока они не освоены. На карте символ дров, снопов сена, звериных шкурок означает места, где можно построить или улучшить добывающие ресурсы здания или распахать плодородные земли. Только после постройки ресурс начинает приносить деньги или товар для международной торговли (например, те же шкурки из России неплохо идут на европейском рынке).

Лагерь лесозаготовок увеличивает богатство области и, соответственно, сборы налогов.

Шахты действуют точно так же и позволяют к тому же строить в ближайших городах кузницы.

Фермы увеличивают богатство области, дают прибавку к росту населения и защищают всю область от голода. Кроме того, они требуются для изучения сельскохозяйственных наук.

Плантации — колониальное изобретение. Плантации позволяют выращивать табак, кофе, хлопок, специи и чай — эти ресурсы считаются торговыми и продаются за деньги на мировом рынке. Иногда игрок может выбрать, что именно он хочет выращивать на плантации.

Пункты приема шкурок действуют так же, как и плантации, — приносят государству ценный торговый ресурс.

К сведению:  гуляющая по карте вражеская армия может разрушать ресурсные постройки, и искусственный противник зачастую так и делает, чтобы хоть как-то отомстить за захваченную провинцию. Для вас смысла в вандализме нет — если вы на вражеской территории, то самый очевидный путь — на столицу!

С портами дело обстоит отнюдь не так просто. Начать с того, что их существует целых три вида, и прежде чем строить порт, необходимо определиться с тем, что мы от него хотим: чтобы он кормил провинцию, делал ее богаче или строил для нас корабли.

Рыболовецкий порт работает примерно как ферма — увеличивает рост населения, бережет провинцию от голода. Их особенно много у индейцев на восточном побережье Северной Америки в кампании за США (она открывается после прохождения обучающего режима). Поскольку толку от них немного, имеет смысл, захватывая области, разрушать порты и строить на их месте что-то более осмысленное.

Торговый порт приносит пользу сразу по нескольким направлениям. Во-первых, он увеличивает богатство провинции. Во-вторых, он открывает торговый путь, позволяющий заключать торговые соглашения с другими странами и каждый ход иметь с этого неплохое количество золота. В третьих, торговый порт позволяет строить примитивные военные корабли и так называемые торговые суда, которые заслуживают отдельного разговора.

Верфь — место, где строятся самые продвинутые парусники, основа мощи морской державы. Само собой, для того чтобы строить улучшенные линейные корабли и адмиральские флагманы, необходимо исследовать нужные технологии. Максимально развитая верфь может быть специализирована либо в военно-морской госпиталь, который позволяет строить корабли второго ранга, либо в паровой док, который позволяет строить корабли первого ранга и пароходы. С одной стороны, док однозначно круче. С другой стороны, добираться до него по научным технологиям намного дольше, чем до госпиталя, а к тому времени как в университетах изучат необходимые для них науки, вряд ли в мире останутся страны, способные хоть что-то противопоставить мощи морской державы.

Города

Главный город каждого региона, его столица — ключ к области. Так было и в Rome, и в Medieval II — захвати столицу, и область твоя. С точки зрения игровой механики столицы отдельных областей и главный город всея страны различаются мало — и там, и там строятся здания, и там, и там нужно держать народ в повиновении. Вот только захват облцентра означает потерю региона, а захват столицы — гибель нации. Но игроку не грозит увидеть вражеские армии под Москвой — вторгаться на территорию игрока искусственный интеллект не любит и не хочет. Еще центры регионов и столица всей страны различаются числом возможных построек — в обычных городах всего два места под строительство, а в главных — по пять-шесть. В той же России «города больших строек» — это Москва, Питер и Киев.

Начнем повесть о городах с малых столиц, главных городов областей. Первым делом в них мы строим ратушу, здание губернатора. Она не только усмиряет жителей города, но и дает нанимать базовые отряды. Второе строительное место отведено под стены, и экономный игрок не станет их возводить, ибо могучие воины — вот настоящие стены городов.

К сведению:  если в Medieval укрепление было убежищем феодала, а в Rome стены вмещали целые города, то здесь выстроенные в городе стены означают не буквально стены, а крепости где-то поблизости от города. Так что при штурме крепостей самих городов мы не видим, и это хорошо — меньше возни на улицах. Улучшать крепости до второго уровня не следует — маленькие крепости легче защищать малыми силами, а на то, чтобы оборонять большую со всех сторон, не хватит и двадцати отрядов. Солдаты с альпинистским снаряжением одинаково легко взбираются на стены и тех, и этих крепостей.

Когда ратуша улучшена до второго уровня, у нас появляется возможность выбрать городу дальнейшую судьбу — достраивать его по военной или цивильной части. «Военный городок» предназначен для найма продвинутых родов войск, а мирный — для сбора налогов и наведения порядка в провинции.

Со столицами, в которых не два, а шесть мест под строительство, мук выбора игрок практически не испытывает. Построить можно все, что душе угодно. Лишь в одном месте приходится выбирать, строить ли консерватории (улучшают настроение людей, «рожают» диверсантов) или обсерватории (работают как улучшенный вариант школ, заставляют людей задумываться о революциях, «рожают» джентльменов).

Богатство области напрямую влияет на собираемые с нее налоги, и на него влияют несколько разных факторов. Например, добываемое в области железо сильно подстегивает ее экономику. Торговые соглашения и торговые пути, которые проходят по области, тоже увеличивают финансовые потоки. Инфраструктура тоже важна — например, чем лучше в области дороги, тем больше у них пропускная способность. На экономику влияют развитые социальные науки и, конечно же, налоги — если установить в стране высокую ставку налогов для знати, то область начнет беднеть и налогооблагаемая база уменьшится, а вместе с ней и поступления в бюджет. Увидеть наглядно то, из чего складывается богатство области, можно щелкнув дважды на ее столице.

К сведению:  при желании можно выставить разные ставки налогов для метрополии и колоний (например, если мы хотим усилить эмиграцию в колонии). Однако менять ставки налога для каждой области отдельно нельзя. Отдельные области можно лишь сделать «оффшорными», временно освободив их от всяких налогов. Обычно это делают в тех случаях, когда народ после захвата провинции еще не оценил всех прелестей дружеских штыков и готов взбунтоваться.

Налоги влияют не только на богатство, но и на рост населения в области. Чем меньше налогов и чем больше еды (ферм, рыболовных хозяйств), тем быстрее в области прибывает народ и тем быстрее деревни в провинции превращаются в полноценные города.

Общественный порядок — термин, знакомый нам еще со времен Civilization. Здесь он подсчитывается раздельно для низших классов и для знати (если государственный строй — республика, то место знати занимает средний класс). Влияние разных факторов на общественный порядок хорошо видно в окне города: имеет значение и уровень налогов, и недавние войны за провинцию, и государственный строй — так, например, при монархии и построенном здании губернатора изрядная часть недовольных просто не рискует выступать из-за репрессий.

Совет:  это означает, что сразу после захвата города нужно немедленно чинить губернаторское здание, чтобы репрессии начали действовать как можно быстрее.

Кроме этого, имеют значение вопросы религии, так что, если в только что взятой провинции обнаружились города с не теми религиозными зданиями, — сносите их и заменяйте на нужные вам. После успешных военных действий народ в течение нескольких ходов проникается патриотизмом, и это работает на ваш рейтинг правителя. Наконец, расквартированные в городе войска, очевидно, успокаивают недовольных — особенно эффективны в этом смысле драгуны.

Если же войск в городе не хватает, а недовольство вот-вот грозит перехлестнуть через край, то в городе сами собой образуются отряды городской стражи, которые некоторое время могут сдерживать народные волнения.

Если уровень довольства горожан падает до нуля — это повод насторожиться и немедленно принять меры, потому что отрицательное довольство очень быстро приводит к беспорядкам. Сначала вас предупредят забастовкой или открытым письмом протеста. Затем в городе начнутся беспорядки, повреждающие здания. Если и тогда не принять срочных мер, в провинции разгорится настоящий бунт, который придется подавлять армией.

Это интересно:  иногда бунт может принять форму сепаратистского или национально-освободительного движения. Если недовольство проявляет захваченная провинция, то повстанцы могут выйти под флагом державы, которой она принадлежала раньше. Если страны, у которой область захвачена, уже нет в природе, она может появиться заново. Наконец, британские провинции в Америке могут провозгласить себя Соединенными Штатами, норвежские области назовут себя Финляндией, а северная Великобритания попытается стать свободной Шотландией.

Наука

Наука в Empire: Total War реализована очень прозрачно и доступно. Единственным недостатком можно назвать мелкие пиктограммы, в которые приходится вглядываться, — но это не слишком мешает.

Вся наука разделена на три больших направления: военное, промышленное и социальное.

Военные науки помогают открывать новые войска, новые боеприпасы для пушек, продвинутые модели парусников и облегчают обращение с армией (например, помогают экономить деньги на военном бюджете). Все военные науки разделены на три большие группы: армия (сюда входит и пехота, и кавалерия), боеприпасы (открывают новые виды снарядов для пушек) и флот (новые корабли и новые их возможности).

Промышленные науки разделяются на сельскохозяйственные (обеспечивают рост населения и улучшенный эффект от ферм), металлургию (дает возможность строить продвинутые шахты, лесопилки, доки и другие улучшения) и текстильные (улучшают экономические и социальные эффекты от ткацких мастерских в городах).

Социальные науки состоят всего из одной ветки. Они сильно подстегивают скорость развития наук и дают мощный пинок государственной экономике. Но практически к каждой из социальных наук прилагается маленькая, но очень вредная порция социального недовольства. Если просто так взять и углубиться в изучение социальных наук, то неизбежны массовые бунты. Если вы хотите превратить страну в республику, чтобы получать все плюсы и минусы этого государственного строя, можно смело бросать научные резервы страны на социальные науки. Если же политика вам не слишком близка, то лучше не трогать их, а изучать промышленность и военное дело.

Как я уже говорил выше, науки изучаются в школах и их продвинутых версиях (колледжи, университеты). В столицах и других городах с шестью местами под строительство можно сделать из театра обсерваторию — она тоже будет считаться школой и вдобавок даст всем школам страны небольшую прибавку к скорости изучения наук.

Одна школа может заниматься лишь одной наукой. Две школы не могут одновременно работать над одной наукой. Чем больше в стране школ, тем больше наук вы можете изучать одновременно (и тем больше в стране будет беспокойства от лишних знаний, которое придется компенсировать или подавлять).

Время от времени школы будут порождать джентльменов, агентов, которых лучше всего оставлять в тех же школах для ускорения научной работы. Эффект от джентльменов в одной школе складывается, но больше трех-четырех в одном городе держать нет смысла. Помните, что школы лучше сразу разделить по наукам — одной отдать флот, другой, например, текстиль, третьей — животноводство. Это позволит джентльменам, сидящим над одной областью науки, развить в себе качества, ускоряющие исследования в этой области.
Мы пришли с миром

Дипломатия

В ней был заложен отличный потенциал. Классическое окно дипломатии позволяет не только предлагать союзы, деньги, требовать дань, вручать подарки, просить торговую лицензию, предлагать протекторат и обсуждать право прохода армий, но и при желании давить на оппонента, чтобы он стал сговорчивее. Министерство иностранных дел наглядно покажет карту, где разными цветами показано отношение других стран к вам и друг к другу — всплывающие подсказки подробно распишут, почему конкретно та или иная страна вас любит или не очень.

Потенциал дипломатии помешало реализовать благородное безумие искусственных оппонентов. Как говорится, «хороший ты мужик, князь, да больно неземной». Простой пример: маленькое и слабое государство объявляет войну большому и сильному (нам). Мы поднимаем бровь и предлагаем смельчакам заплатить дань в обмен на мирный договор. Они, подумав, соглашаются, а на следующий ход вновь объявляют войну. Прибыль!

Принципы, по которым торгуются технологии, тоже не вполне очевидны. Технологию можно купить у другого государства за сравнительно небольшую сумму золотом, но нельзя обменять на целую кучу ваших технологий. Почему? Тайна! К счастью, в Empire: Total War государства способны расставаться с собственными областями за деньги. Конечно, деньги просят большие, но очень богатая страна, открывшая ценнейшие колониальные ресурсы и занявшая мировые центры торговли, способна покупать себе по провинции раз в два-три года и обойтись практически без войн.

Итак, что же нам делать с дипломатией? Постарайтесь как можно раньше заключить торговые соглашения с разными странами (для этого может понадобиться несколько торговых портов и прямой путь из вашей столицы в их столицу). Если какая-то страна упирается, предлагайте ей деньги, научные технологии или право прохода в обмен на торговое соглашение. Персия, Венеция и Савойя (Турин) должны стать приоритетными в плане торговых соглашений — это очень богатые торговые державы.

Карликовые страны, как правило, не слишком долго упираются, если им предложить протекторат и некоторое количество золота. Не жалейте золота, протекторат его очень скоро окупит.

Извлекайте максимум прибыли из войны и мира, требуйте дань и старайтесь не обращать внимание на назойливых дипломатов, предлагающих раз в несколько ходов один и тот же вариант обмена (обычно просят территорию) на совершенно невыгодных для вас условиях.
Сколько-сколько?

Торговля в Empire: Total War очень и очень важна — особенно для морских держав. Скажем просто: грамотно налаженная торговля принесет за каждый ход во много раз больше денег, чем можно собрать с налогов. Пятьдесят тысяч золотых за один ход — не сказка, а суровая реальность.

Первое, что вам нужно определить, — это то, какими ресурсами вы можете торговать. Если вы — колониальная держава и держите Индию, то у вас будет огромное количество ценнейшей слоновой кости. Если вы владеете плантациями в Америке, то сможете торговать сахаром, хлопком или табаком.

Если не поспешить, все торговые порты (по пять штук в четырех торговых зонах) займут конкуренты.

Однако мало иметь торговый ресурс — нужны еще и торговые пути, морские или сухопутные. Морской торговый путь становится доступен, если и у вас, и у страны, с которой у вас есть соглашение, есть торговые порты. Товар должен добываться в той же области, что и порт, или в области, прилегающей к ней. Порты не должны быть блокированы вражескими флотами. Морской путь не должен подвергаться нападениям пиратов разных стран, так как каперы буквально «пьют кровь» страны, забирая себе часть возможной прибыли от торговли. Охраняйте торговые пути сильными флотами! Чем лучше развит торговый порт и чем их больше, тем с большим количеством стран вы можете торговать.

Сухопутный торговый путь прокладывается, если груз можно без проблем провезти от вашей столицы до столицы страны, с которой вы хотите торговать. Например, Россия экспортирует меха исключительно по суше.

Всю статистику по торговле можно проверить в окне правительства, во вкладке «Торговля».

Но продажа ресурсов на мировом рынке — это еще не вся торговля. Очень большие деньги можно сделать на так называемых «торговых зонах», маленьких участках моря, где по условиям игры кипит очень оживленная торговля. Всего их четыре: побережье Бразилии, Берег Слоновой Кости, Мадагаскар и Ост-Индия. В каждом из них — по пять портов, отмеченных желтым символом якоря. Кто первый занял эти порты, тот получает торговый путь, ценные ресурсы и большую прибыль.

Занимаются порты при помощи особых торговых судов марки «Индиец» или «Доу» — узнать их можно по желтой цифре в верхнем правом углу пиктограммы. Теоретически торговые суда могут отбиться от нападения, но против серьезных флотов они ничего не сделают, и их стоит охранять. Начало игры — это гонка за торговые порты, и если вы играете за морскую державу, то вам стоит очень быстро занять как можно больше торговых портов из двадцати доступных. Скорее всего, все вы занять не успеете, но при желании можно оторвать себе неплохой куш. Когда гонка закончится и порты будут распределены, можно начать накапливать корабли в каждом — имеет смысл держать до трех-четырех «Индийцев» в одном порту.

Торговый путь можно отвоевать, и пираты частенько навещают торговые зоны, так что лучше иметь под рукой военные флоты для защиты своих экономических интересов.
Слушайте музыку революции

Государственный строй

Впервые в серии мы можем выбирать государственный строй при помощи революций. Всего в игре три возможных государственных строя: абсолютная монархия, конституционная монархия и республика.

При абсолютной монархии вся власть принадлежит королю. Министерские должности наследуются, но монарх может как угодно тасовать министров и увольнять неугодных, заменяя их на людей из «кадрового резерва». Этот строй радует знать, но огорчает низшие слои населения — недовольство компенсируется высоким уровнем репрессий, не дающих открыто высказывать недовольство. При абсолютной монархии наука и экономика развиваются медленно, а действие на страну всех положительных и отрицательных качеств монарха и его свиты удваивается.

Абсолютная монархия идеальна для воинственного государства, быстро раздвигающего границы.

Конституционная монархия ограничивает власть короля. Наука и экономика развиваются быстрее, чем при абсолютизме. Знать уже не так счастлива, но и низшие классы не бунтуют. Уменьшен и уровень репрессий, что означает большую вероятность бунта в случае, если народу что-то придется не по душе. Монарх по-прежнему может заменять министров, но лишь по одному за ход. Через каждые десять ходов в стране проходят выборы и, если популярность правительства упала, весь кабинет министров сменяется на оппозиционный. Выборы можно провести и досрочно, чтобы повысить авторитет правительства.

Республика ликвидирует знать и заменяет ее средним классом. Наука и экономика развиваются быстро. Плебс счастлив, но в случае проблем очень активно идет на конфликт, так как репрессий практически нет. Каждые восемь ходов глава государства и министры избираются заново. Они не могут оставаться на должности дольше, чем два срока подряд. Менять министров вручную нельзя — только досрочно переизбирать заново весь кабинет (при этом заменяются все министры сразу).

Если вы хотите сменить государственный строй, придется устраивать революцию, и не абы какую, а именно ту, которая нужна вам. Правила действуют такие.

Если взбесить простой народ и поднять его на революцию, он введет республику.

Если взбесить знать, она введет абсолютную монархию.

Если взбесить средний класс, он введет конституционную монархию.

Если у вас нет среднего класса, а конституционная монархия нужна, нужно сначала взбесить простой народ, устроить республику, а потом взбесить средний класс.

Если вы разозлите знать, а конституционная монархия у вас уже есть, то у вас просто сменится монарх.

Как видите, ничего сложного! Вопрос в том, как именно довести нужный вам класс до точки сборки. Во-первых, вам не нужны бунты ни в одной провинции, кроме центральной — лишь столичный бунт приводит к революции. Так что алгоритм таков: берем и повышаем до предела налог на тот класс, который мы хотим разозлить, но при этом освобождаем от налогов все провинции, кроме центральной. Разрушаем в центральной провинции все развлекательные здания, строим школы, изучаем «вольнодумные» науки, выводим из провинции все войска.

Вот и весь рецепт для катастрофы! Уже через три-четыре хода начнется бунт, и вам останется только поддержать восставших.

Тактика

Пришла пора нам завести разговор про тактику сражений на суше и на море. Но сначала давайте посмотрим, что изменилось, а что осталось прежним в правилах передвижения кораблей и армий на стратегической карте.
Легко в походе

В далекой древности, в Shogun и Medieval: Total War армии изображались фишками, которые перескакивали из провинции в провинцию, как шахматные фигурки. Выглядело это мрачно и печально — разобраться в карте, где метались фишки, отличающиеся друг от друга лишь цветом, было очень сложно. В Rome: Total War дело пошло на лад — карта обрела пристойный вид, и солдаты начали ходить по ней пешком.

В Empire: Total War принципы остались теми же. Мы выделяем армии, соединяем их или разъединяем, смотрим, какую область они могут преодолеть за один ход (она обозначена зеленым цветом), и щелчком мыши отправляем войско в путь. Если не щелкать клавишей мыши, а зажать ее, можно заранее посмотреть, по какому пути пойдет армия. Маленькие «кирпичики» рядом с флагом означают количество отрядов в армии. Сам же флаг гордо развевается, если отряды полностью укомплектованы, и слегка порван, если их численность пострадала в бою. Чем больше досталось отрядам, тем сильнее порван флаг. К счастью, теперь можно пополнять отряды не только в своих городах, но и везде. Отряды пополняются быстро, если армия стоит на месте, и очень медленно, если она движется.

Совет: если армия сильно пострадала, сэкономьте кучу денег и времени, просто объединив отряды. Для этого нужно в окне армии перебросить один отряд на другой.

В бою армия набирает ценный опыт, зарабатывая красные шевроны. Каждый ранг отряда влияет на точность, скорость перезарядки, защиту и атаку в рукопашном бою и на уровень боевого духа.

Совет:  объединяя отряды, будьте осторожны, если их опыт неодинаков. Если опытный отряд выбит более чем наполовину и в него вливается неопытный, то шеврон пропадает. Старайтесь объединять опытные отряды друг с другом или же добавляйте в них «салаг» маленькими частями — тогда шевроны будут целы.

Каждая армия и флот имеют свою «зону перехвата». Если враг войдет в нее, то армия получит возможность напасть на него, то есть перехватить. Делать это не обязательно — игра будет каждый раз спрашивать вас, хотите вы устроить перехват или остаться на месте.

Если все отряды в армии имеют навык «нехоженые тропы», то армия может натурально прятаться на карте и устраивать засады врагу. Игра спросит вас, хотите вы напасть из засады или нет. Засады, как и раньше, означают, что враг будет захвачен врасплох в походной колонне.

Кроме зоны перехвата у каждой армии есть еще «зона влияния», которая простирается намного дальше. Если два отряда находятся в зоне влияния друг у друга, то, когда один из них вступит в бой, другой тоже примет участие в бою.

К сведению:  скорость передвижения армии зависит от многих факторов — от личных качеств генерала, от того, есть ли в армии пушки, есть ли в ней пехота или армия состоит только из конницы — и от того, как развиты армейские науки.

Оставшись на одном месте в течение одного хода, армия автоматически вкапывается. Теперь, если на нее напасть, пехота и артиллерия перед боем смогут построить небольшие валы и спрятаться за ними. Если нужно защитить особо опасный участок перед превосходящими силами врага, армия может быстро построить небольшую крепость. Толку от нее немного, но обстрел со стен позволит слегка проредить вражеские отряды перед тем, как они полезут по веревкам на стены.

К сведению:  все армии и флоты можно переименовывать на ваш вкус.

Если в армии нет генерала, его можно выдвинуть из низов, нажав на звездочку в окне армии. Он встанет во главе армии, и с ним — отряд конных телохранителей. Будьте, однако, осторожны — выделен должен быть лишь один отряд, из которого вы выдвигаете генерала. Если выделено будет несколько, появится несколько генералов и несколько отрядов, а ваш бюджет сильно пострадает.

Совет:  если вы собираетесь высаживать морской десант, посмотрите, нет ли на берегу поблизости порта. Высадившиеся в порту армии могут двигаться в тот же ход. Армии, высадившиеся просто на берег, начинают движение лишь на следующий ход.

И последнее — если вы завоюете все необходимые для победы провинции до того, как кончится кампания, то игра не закончится. Вам придется как минимум удержать их до последнего хода кампании, и лишь тогда вы получите в награду победный видеоролик.

Секреты побед

С чего начинается победа? С подбора армии. В прежние времена, когда армии не были сплошь огнестрельными, с поиском нужных комбинаций лучников/пельтастов/рыцарей/крестьян можно было возиться долго. Теперь все иначе.

Правило номер один — берите побольше линейной пехоты. Линейной пехотой не испортишь армию, как маслом не испортишь кашу. Даже если вся армия будет состоять из линейной пехоты — ну что же, она будет не слишком гибкой, но элементарно возьмет числом.

Ибо солдат в отряде много — сто двадцать человек по умолчанию. Каждый вооружен ружбайкой. Если военная наука хоть чуть-чуть продвинулась вперед, на каждую ружбайку можно навинтить багинет — и стрелок превратится в бойца ближнего боя.

Против кавалерии поможет дружный залп сотни ружей. Против бегущих и потрясающих топорами бойцов ближнего боя — он же, и связанного боем врага потом с фланга или тыла добьет залп напарника. Против пушек поможет быстрый бег по пересеченной местности. Линейная пехота — царь и бог полей сражений Empire: Total War.

К сведению: впрочем, и на линейную пехоту есть свое средство — это гренадеры. Прямо под огнем они могут подбежать к врагу и бросить полсотни смертельных гранат, истребляющих до четверти вражеского отряда и сильно роняющих его боевой дух. Плохо одно — они не догадываются бросать гранаты одну за другой. На каждый бросок им нужна команда начальства, то есть наша.

Легкая пехота в свою очередь не особенно полезна. Первое — в одном отряде в два раза меньше солдат, чем в отряде линейной пехоты. С одной стороны, легкость необычайная, но, с другой стороны, два раза — это два раза! Ну, снесет залп половину отряда конников, предположим. Зато вторая половина рассеет и положит отряд. Да и в дуэли с линейной пехотой легкая, очевидно, проиграет. Конечно, в некоторых случаях ружья легкой пехоты бьют чуть дальше. Но пельтастами им все равно не быть, потому что долгая перезарядка сводит на нет это преимущество. Поставьте отряд легкой пехоты на крутой холм — и он покажет класс. Но на равнине изматывать врага она не сможет, и кнопка, запускающая тактику «выстрелил — сбежал», бесполезна.

Тем не менее иметь пару легких отрядов под рукой можно. Если они в обороне умеют вкапывать колья, то прикройте кольями фланги — так вы серьезно озадачите вражескую конницу. Способность легкой пехоты прятаться позволит организовать пару интересных засад прямо на поле сражения. Наконец, ее можно поставить перед линейной пехотой и в нужный момент отвести назад. Следите за «дружественным огнем» и используйте легкую пехоту против открывшихся флангов врага.

Отряды ближнего боя стоит использовать по обстановке. Те же янычары неплохо прорубаются сквозь вооруженную ружьями и непривычную к клинкам легкую пехоту — но это если она даст подойти близко, а может и не дать, особенно если штурмовать приходится холм.

Пикинеры — атавизм. Их построения и перестроения интересно наблюдать, но против огнестрела они мало что сделают. Зато фланг от конницы прикроют. Выстройте их «ежиком», и лошади не будут знать, что делать с пикинерами.

Конница... Ей, скажем прямо, досталось. Она совершенно потеряла стратегическое ударное значение. Где вы, катафракты? Где вы, средневековые рыцари? И за какую провинность кавалеристы мгновенно превращаются в мальчиков для битья, стоит им оказаться не в то время не в том месте? Как бы быстро ни скакал конный отряд в атаку, залп линейного пехотного отряда оставляет от него рожки да ножки. Поэтому не надо устраивать «атаку легкой кавалерии». В нынешние огнестрельные времена конница должна прятаться, на цыпочках красться вдоль фланга и скакать в сабельную атаку только на спины врага, связанного боем... Ну, или во фланг в крайнем случае. Ввязываться в длительный бой конница не может себе позволить — людей в отряде и так очень мало. Партизанские разъезды по тылам, набеги на артиллерийские позиции — вот судьба кавалерии.

Даже сражение с расчетом батареи орудий — непростая задача для конницы. Доходит до смешного — конный отряд может понести крупные потери... преследуя улепетывающего врага. Кто бы мог подумать, что это такое опасное дело?

Тем не менее иметь под рукой пару отрядов конницы полезно для того же преследования и ликвидации.

Конные лучники (татары, калмыки) могут беспокоить врага стрельбой издали. Не парфянский круг, ну что поделаешь... богатыри не мы. Дальность стрельбы чаще всего позволяет оставаться вне досягаемости пуль, но следить за конными лучниками нужно — попасть под залп им ничего не стоит, и после свинцового дождя они обычно уже мало на что способны.

Особняком стоят драгуны — те самые, что с конскими хвостами. Они — интересные ребята. Драгуны могут быть и конницей, и огнестрельной пехотой — как партия прикажет. Города хорошо стерегут от вольнодумства, опять же. Могли бы стрелять со спин лошадей — цены бы им не было. Но их универсальность многого стоит, даже если учесть, что отряд драгун уступает по численности отряду линейной пехоты раза в четыре.

Артиллерия — брать или нет? Первый аргумент «против» — она уже не нужна для взятия крепостей. Второй аргумент «против» — она действительно замедляет отряд на стратегической карте, и на тактической карте с ней много возни, особенно если всей армии нужно срочно бежать и занимать высоту для обороны. Третий аргумент «против» — сейчас артиллерия реально и плотно напичкана багами. Она может ослушаться приказов складываться и двигаться, делает это нагло и непредсказуемо, может не вовремя разложиться в походное положение. Бывали случаи, когда разум у артиллеристов уносило так далеко, что они били картечью прямой наводкой друг по другу (натурально одна пушка по другой) или залпом выносили половину генеральского отряда, самого генерала отправляя к праотцам.

Польза от пушек, конечно, есть, и немалая — но только в том случае, если артиллеристы опытные, а в боезапасе есть вещи поинтереснее ядер. Если враг не засел в здании, а стоит в чистом поле, то ядра никому вреда не причинят — насмешат только. А визжащая шрапнель не только может выбить в отряде десять человек сразу — она еще и на боевой дух влияние оказывает.

К сведению:  порох и боеприпасы у пушек не кончаются, в отличие от солдатских. Так что, если хотите лупить по защитникам холма хоть полчаса подряд, — действуйте. Главное — оставить время на то, чтобы другими отрядами разогнать оставшихся в живых (максимальная длительность боя — час).

Вывод получается такой: на ранних стадиях развития науки и техники брать артиллерию в походы не стоит. Зато, когда появляется шрапнель, пушки становятся полезными и отлично подходят для борьбы с обороняющимся врагом.

Расстановка сил на поле битвы — второй важный шаг к победе. Все огнестрельные войска надо ставить широкими шеренгами по три ряда, чтобы стреляли — все. Если отряд будет более компактным, то задние ряды вместо стрельбы будут курить и травить анекдоты, и в перестрелке отряд погибнет мгновенно. Если же сделать отряд еще длиннее, он не поместится на поле битвы. Поскольку дружественный огонь — серьезная проблема в игре, я не советую ставить стрелков позади других стрелков. Лучше поставить их в линию шеренга рядом с шеренгой.

Не ставьте пушки за отрядами — артиллеристы своих поубивают. Не ставьте пушки перед отрядами — в неизбежной перестрелке вас и врага артиллеристы окажутся под перекрестным огнем. Ставьте их между отрядов — так и перед жерлами пушек никто не будет маячить, и пехотинцы защитят артиллерию от конных поползновений изворотливого врага. И никогда не оставляйте батареи в стороне без присмотра, ибо конные рейды по ним — любимое занятие ИИ.

Свою конницу, как и всегда, лучше ставить на фланги — для пущей свободы


Вы здесь » Russian Warriors » Empire: Total War - Руководство


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC