rome 2
Shogun 2
Napoleon
Empire
Medieval II
Rome




RW-моды
Моды к Shogun 2
Моды к Napoleon
Моды к Empire
Моды к Medieval II






Античная эпоха
Средневековье
Феодальная Япония
Наполеоновские войны
Войны XVII-XVIII веков
История вооружений

Russian Warriors

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Russian Warriors » Rome:Total War - Руководство(ч.1)


Rome:Total War - Руководство(ч.1)

Rome: Total War — это третья игра в знаменитой серии стратегий Total War британской команды Creative Assembly. После разрешения японских неурядиц и интриг против Папы в Европе сама собой напрашивалась тема античности.
Разработчики вполне могли переделать отряды, добавить античного колорита и выпустить “быструю” поделку под названием “Цезарь наносит ответный удар”. К счастью, этого не случилось. Храбрые британцы замахнулись на глобальную переделку стратегической и тактической частей игры. Осенью прошлого года стало ясно, что сил закончить игру вовремя не хватит, и Rome: Total War отложили на целый год. Впрочем, что такое год в масштабах истории? Один лишь миг.
В этом руководстве я постараюсь рассказать обо всех аспектах игры: от простого тактического маневрирования до сложных и не совсем очевидных тонкостей игровой механики. Больших разделов — три.

Вводный. Здесь я расскажу, как настроить игру и пройти обучающую кампанию.

Стратегический. Глобальная стратегия изменилась со времен Medieval больше всего, и прежние навыки придется изживать нещадно.

Тактический. Часто выигрывая бои, можно без особых сложностей поправить не совсем удачные стратегические решения. Здесь же я расскажу об отдельных разновидностях войск, о том, как ими пользоваться и против них бороться. Подробное описание всех игровых отрядов (кроме флота) смотрите на “Полезном постере” в “ЛКИ” №12(37) за 2004 год.

“Рим” — стратегия очень глубокая и сложная для восприятия, особенно с непривычки. Понимая это, разработчики сделали все, чтобы интерфейс стал дружелюбнее игривого щенка. Они даже пошли на “ограничение прав” — начать главную кампанию нельзя, пока игрок не пройдет обучающую. Но и после этого вы ограничены: поиграть за галлов или египтян не получится, пока вы как следует не освоитесь с римскими легионами. Выделение отрядов “рамочкой” и возможность включить классическое “варкрафтовое” управление говорят о том же: авторы боятся, что игра покажется сложной для среднего американца.
Они добились своего: теперь стратегический интерфейс заставляет икать Сида Мейера с его “Цивилизацией” (до сих пор служащей эталоном простоты и прозрачности управления). Тактический экран — вершина лаконичности. Наконец, для самых талантливых предусмотрены встроенные советчики (вспоминаем знаменитую скрепку Word): “Вы уверены, что хотите атаковать легкой конницей фалангу? (Y/N)”. Впрочем, их можно отключить в любой момент.
Куда игрок идет, только-только запустив игру? Конечно же, в меню настроек. Давайте посмотрим, что стоит подкрутить в первую очередь.

Это важно: чтобы избежать проблемы вылетов при обращении к сенату, не поленитесь при установке поставить видеокодек, прилагаемый к игре.

Подкрутить настройки

Видео
Нагрузку на видеосистему компьютера выбирайте, исходя из мощности видеокарты. “Рим” — игра тяжелая, и вам, скорее всего, придется искать компромисс между качеством и скоростью. Больше всего кадров в секунду отнимает полноэкранное сглаживание. Советую обязательно включить “десинхронизацию движений”, чтобы хвосты лошадей не гипнотизировали вас дружными махами слева направо.
Казалось бы, могут ли настройки видео повлиять на игровой процесс? Еще как могут — через выбор численности отрядов. Всего есть четыре варианта: маленький, средний, большой, огромный. По умолчанию он стоит как “Большой”, при этом величина среднего пехотного отряда — 80 человек, конного — 54 человека. Вы, конечно, можете установить “огромный” размер — тогда народа в каждом войске будет побольше, а сами битвы станут просто эпическими. Но помните, что размер имеет значение и корректирует правила игры.

Более крупные отряды выгодны для фаланги (труднее окружить) и для лучников (стрел с каждым залпом больше).

Мелкие отряды выгодны для конницы (первый штурм истребляет половину вражеского отряда).

Чем больше отряд, тем сложнее его набирать. Дело в том, что отряды, которые тренируются в городах, берутся из его населения. Есть большая разница между тем, уходит из города с отрядом пехоты восемьдесят “условных жителей” или сотня.

Звук
В звуковых настройках нет ничего сверхзанимательного. Громкость звука, музыки, выбор способа воспроизведения (EAX, само собой, прилагается).

Управление
У игрока есть возможность настроить клавиатуру под себя, оставить старое управление или переключить раскладку на модную “варкрафтовскую”. Советую запомнить горячие клавиши — в бою это очень сильно помогает, особенно в сетевом режиме, когда пауз просто нет.

Установки камеры
Здесь я советую сделать движения камеры побыстрее, а ограничение “полетов” над полем боя отключить.
Все, игра настроена. Теперь можно приниматься за учебную кампанию

Пережить обучение
Обучающий режим — это короткая кампания на Апеннинском полуострове и кусочке Балкан. Сначала вас за ручку проведут по битве с варваром Думнориксом, известным еще по демо-версии. Потом вас научат пользоваться картой и предложат завоевать несколько провинций.
И опытным игрокам в Total War, и новичкам советую внимательно отнестись к обучающему режиму. Битвы при желании можно пропускать, но стратегический режим освоить надо с самых азов. При этом безнаказанно выйти из игры почему-то нельзя: пока вы не завоюете две-три провинции, сохранение просто не будет работать.
После того как заработает возможность сохраниться, вы сможете из главного меню начать основную кампанию империи.

Имперские амбиции
Поначалу вы можете начать имперскую кампанию только за один из трех римских родов — Юлии, Бруты, Сципионы. Чтобы получить возможность играть за другие народы, надо либо истребить их в процессе игры (при этом каждый истребленный “играбельный” народ тут же вылупляется в меню), либо успешно закончить кампанию (тогда в меню появляется возможность выбрать любой народ).
Знаете ли вы: открыть все играбельные народы можно проще, отредактировав игру. Найдите файл descr_strat.txt и в нем перенесите все строчки из раздела unlockable в playable.
Выберите, по каким правилам вычисляется победа. Обычные правила требуют захватить пятьдесят провинций (ровно половина карты) и победить Сенат. Упрощенные правила требуют победить конкретный народ и первым захватить пятнадцать провинций.
Советую отметить пункт “Управление всеми городами”, иначе все города без губернаторов будут управляться ИИ. Впрочем, это, и все остальное, включая уровень назойливости советников, можно поменять уже в игре.
А вот уровни сложности — это отдельная тема.

Легко, нормально, тяжело
Всего уровней сложности четыре — легкий, средний, тяжелый, сверхтяжелый. Вы можете настроить отдельно сложность тактических битв и стратегии.
На что влияет сложность тактических битв? Во-первых, она определяет, кто получает преимущество в бою. На среднем уровне ваши отряды равны вражеским по силе и боевому духу. На тяжелых вражеские отряды получают прибавки к тому и другому. На легком ваши отряды сильнее.
Утверждают, что выбор уровня определяет глубину тактической мысли кремниевого противника. Проверить это сложно, к тому же смысла искусственно “притуплять” компьютер я не вижу — он и так ограничен.
Какой уровень выбрать? Средний хорош для начинающих игроков, более трудные — для опытных “спрайтоводцев”, для тех, кто водил в бой еще японцев и рыцарей. Средний уровень рекомендую еще тем, кому не нравится сам принцип “все чужие крестьяне вдвое сильнее ваших”. При этом, если сильного врага можно переиграть на поле боя тактически, с флотом дела обстоят похуже. Бои на море рассчитываются только автоматически, и поправки, вносимые “тяжелым” уровнем игры, могут кого-то и расстроить. Неприятно, когда одна вражеская бирема в бою топит десяток твоих трирем.
Стратегический уровень сложности еще менее прозрачен. На среднем уровне компьютер побеждается без особых изысков, поэтому возникает соблазн выкрутить пункт на максимум (а тактику оставить “средней”). Не так все просто! На тяжелых уровнях города с большим населением становятся неуправляемыми (похоже, из-за несбалансированности игры). Обычных рычагов управления (снижение налогов, большой гарнизон, храмы, гладиаторские игры) уже не хватает. Вместо сражений и победоносных войн игроку приходится срочно придумывать, как бороться с восстаниями — и не на границах, а в самом сердце империи. Вариантов предлагалось море, вот самые экзотические:

Заразить город чумой. Население убывает, все счастливы. Специальный “зачумленный” отряд ходит и “прописывает” такое лечение самым беспокойным селениям.

Уничтожить храмы, Колизей, вывести войска, задрать налоги и дождаться полномасштабного выступления повстанцев. Подавить его огнем и мечом, а захваченный город вырезать. Оставшиеся в живых ведут себя тише воды, ниже травы.

Создавать большие крестьянские отряды (население убывает), переводить их в недоразвитые города и там расформировывать (население возрастает).

Бросать те же отряды крестьян в безнадежные бои с восставшими рабами.

Если не хотите заниматься всеми этими, без сомнения, веселыми делами, тщательно подумайте, прежде чем выкручивать на максимум сложность кампании.

Стратегия
Вы — на стратегической карте. Перед вами все Средиземноморье, Европа до Урала, Ближний Восток, Британские острова и краешек Африки. Всего чуть больше ста провинций. Это много, но и времени у вас хватает. Промежуток между первой Пунической войной (270 год до н. э.) до смерти Августа (12 год до н.э.) в вашем полном распоряжении. Каждый ход — это половина года, зима или лето. Более пятисот ходов позволят завоевать мир даже самому миролюбивому и ленивому императору.
Уверен, многие, взглянув на стратегическую карту, воскликнут: “Цивилизация, как ты похорошела!” Города, условные обозначения полезных ресурсов, дороги, отряды — все как будто пришло из знаменитой серии Сида Мейера. Трехмерный вид карты позволяет поднимать и опускать камеру. Приглядитесь к забавным мелочам: деревья тихо покачиваются, отряды нетерпеливо переступают с ноги на ногу. Зимой север Европы покрывается снегом, а разгул стихий — будь то извержение Этны или простой шторм — не узнать на карте невозможно. Такой “живой” карты не было еще ни в одной стратегической игре.
Перед тем как в очередной раз нажать кнопку “Конец хода”, игрок занимается обычной рутиной:

осматривает общую ситуацию на карте и принимает стратегические решения;

внимательно штудирует стратегические меню, решает вопросы бюджета, внешней политики и, что особенно важно, занимается Семьей (генералы, губернаторы, наследники);

проверяет поселения, корректирует налоговую политику, выстраивает очереди строительства и тренировки (или пополнения) отрядов;

двигает отряды и флот по карте, строит оборонительные сооружения, вступает в бой или уходит на выгодную позицию, чтобы принять бой там. Армейские дела — самый важный этап хода;

двигает агентов — дипломатов, шпионов и убийц. Дает им возможность заняться своими темными делишками. Дипломаты при необходимости вступают в диалог с другими народами.

Все это можно делать в любом порядке, и любой пункт можно пропустить. Скажу по секрету — игру можно выиграть и без дипломатии, и без внятной налоговой политики. Только это труднее.

Политическая кухня
Меню политики (горячая клавиша O) — очень полезная вещь, хотя средь жарких боев о ней нетрудно и забыть. Регулярно заходите в него. Именно здесь представлена “большая” стратегия. Здесь вы узнаете подробности о вашем государстве, финансах, внешней политике, семье и позиции Сената.

Государство. Не забыли название своей страны? Помните, где столица? Хотите знать, сколько у вас в роду совершеннолетних (потенциальных генералов и губернаторов)? Здесь вам напомнят число ваших провинций, выигранных и проигранных побед. В этой же вкладке вы сможете установить автоматический сбор налогов (вполне работает, рекомендую). Самые ленивые могут передать все управление городами в руки компьютера. Делать этого не советую! Мало ли как там ИИ науправляет и чего в городах настроит. На случай, если вы все же решили сгрузить заботу о городах на плечи кремниевого друга, тут же можно установить ползунок “сбережения-траты” в нужное положение.

Финансы. 
Полный отчет обо всей прибыли и убытках вашей страны. Разобраться в нем с непривычки сложно, но он очень полезен. Кто бы мог подумать, что огромная армия может сожрать весь бюджет империи!

Внешняя политика. 
Девятнадцать стран — это много. На этой странице вы вспомните, с кем воюете, а с кем дружите.

График. 
Под копирку переведен с “Цивилизации”. Отражает соотношение величия вашей и других стран по нескольким параметрам. На горизонтальной оси отложены годы.

Семья. Полное генеалогическое древо вашей семьи. Только здесь вы можете одним взглядом окинуть всех членов своего рода — детей, умерших предков, приемышей и перекупленных дипломатами чужаков. Только здесь можно быстро вспомнить возраст, таланты, нехорошие черты и свиту каждого из своих близких. Кронпринц назначается здесь же.

Скажу по секрету, игру можно выиграть и без особого внимания к делам Семьи. Но если вы — настоящий Тихий Дон и правильно управляете своим кланом, то победа становится намного ближе. Поэтому семья — это главное. С нее и начнем.

Вместе целая страна
В самом низу генеалогического древа — дети, сыновья и дочери. Они подрастают, вступают в пору возмужалости. Только с этого момента сыновья становятся полноправными участниками игры, обзаводятся отрядом телохранителей и появляются в столице.
Дочери попадают в разряд “невест”. В отличие от Medieval, здесь вам не нужно носиться по всей карте и искать принца для драгоценной Джулиан, засидевшейся в девках. Кандидат в мужья появится сам и предложит дочери руку и сердце. Как правило, это будет простой солдат, без особых достоинств. Берите любого! Во-первых, в обширной семье все равно будет хороший выбор из храбрых генералов и талантливых губернаторов. Во-вторых, если припрет нужда, из любого бездаря можно взрастить эпического полководца лет за пять-десять, было бы желание.
Обязательно воспитывайте молодежь, не надейтесь на старых генералов. Когда умирает сильный персонаж (естественной смертью, в бою или от рук убийцы), армия остается обезглавленной. Если ему на замену тут же не придет талантливый юноша или зрелый муж — плохи ваши дела.
С сыновьями советую сразу же определяться — кого отправлять воевать, кого лучше сажать на периферию и готовить в управленцы.
На первый взгляд все сыновья-генералы кажутся бездарными. Но пусть парень проведет битву-другую. И вот мы уже видим две звездочки. Три звездочки. Четыре звездочки. Лучше всего, конечно, когда у парня десять звездочек. Это параметр “командование”, самый главный для генерала.
Один “десятизвездочный” (максимум) генерал стоит половины армии. Он не только улучшает боевой дух подчиненных — под его командованием войска объективно лучше сражаются. Именно поэтому воспитание как минимум трех хороших генералов — ваша наипервейшая задача. Лучше всего использовать главу рода (сам факт “короны” дает ему дополнительную звезду) и наследника. Главное — не рисковать ими сверх необходимого.
Лучший способ добычи драгоценных “звездочек” на погоны генералов — борьба с беглыми рабами, повстанцами и разбойниками, хозяйничающими на дорогах. Разбойники не нападают на города, но от этих бравых ребят все равно надо избавляться: они браконьерствуют, жгут костры в неположенных местах и сильно урезают прибыли от торговли близлежащих городов. Чаще всего боевой дух повстанцев невысок, их легко сломить в бою, поэтому генеральский отряд бросать в бой можно — но только в решительный момент (и уж точно не на копья). Обязательно используйте генерала в преследовании и избиении бегущих. Вероятность заполучить после боя “звезду Суворову Александру Васильевичу” зависит от участия отряда в бою и от количества снятых им скальпов.
Отступая, генерал теряет звездочки “командования” с необычайной скоростью. Даже если это не просто проигранный бой, а тактическое отступление перед превосходящими силами противника.

Это интересно: если генерал отступал и терпел поражения слишком часто, его уровень командования может опуститься до отрицательных значений. В этом случае войска получат штраф к боевому духу и умениям. В Shogun в похожей ситуации генерал совершал ритуальное самоубийство, но в Rome, похоже, никто не собирается бросаться на меч.

Инициатива снизу
Если генерала под рукой нет, а бить врага надо, то делать нечего — будем бить. Отряды пойдут в атаку под командованием безымянного капитана. Прибавок к силе и боевому духу, конечно же, не получат. Но не беда. Грамотно проведенный бой, героическая и чистая победа (это когда ваших погибло мало, а врагов уцелело еще меньше) может привести к тому, что капитан получит звезды и превратится... в генерала. Вернее, вам предложат “усыновить” капитана, приняв его в семью. Согласившись (и заручившись согласием капитана), вы получите в свое распоряжение нового члена семьи совершенно бесплатно. А члены семьи никогда не бывают лишними.

Новые градоначальники
Жизнь губернатора спокойнее беспокойной полевой жизни командующего.
Правило при назначении губернаторов одно — чем важнее и крупнее город, тем больший должен быть у присутствующего в городе члена семьи параметр управления (изображается в виде маленьких свитков). Город может обойтись без губернатора вообще, но присутствие опытного человека в поселении всегда лучше. Денег город принесет больше, коррупция и потери уменьшатся.
Если у губернатора есть влияние (изображается в виде пальмовых ветвей), то город станет более спокойным местом и с меньшей вероятностью взбунтуется в тяжелые для него времена (например, когда население перевалит за тридцать тысяч условных единиц).

Порок и добродетель
Каждому члену виртуального рода присущ свой набор качеств. В Medieval они назывались “добродетелями и пороками”. В основном, качества определяют и количество “звезд”, и влияние. Они бывают хорошими и плохими.
Одни даются чином (к примеру, должность Самого Главного Босса дает влияние и хорошую защиту против убийц). Другие генерал подбирает на протяжении своего жизненного пути. Много воюет — прибавляются звезды. Управляет растущим городом — появляется опыт градоначальника. У римлян дополнительные прибавки дает должность в Сенате (квестор, консул, претор, бывший консул и т.д.)
Качества — это вся личность персонажа в игре. Они влияют на все: на его способности, на боевой дух армии, на личную безопасность, популярность в Сенате и в народе, на прибавки к награбленному и даже на скидки при найме войска. Самые яркие качества появляются в виде прозвища персонажа. “Гней Завоеватель” — такие штуки хорошо смотрятся в резюме.
Качества не вырастают сами по себе. На них влияет окружение генерала и каждое действие игрока. Много побеждает — получай звезды. Сражаешься с Карфагеном — получаешь прибавки в сражениях именно с этим народом. Часто дерешься сам — не беда: боевые шрамы повышают авторитет среди солдат. Но с другими свойствами характера все далеко не так прозрачно. Одно известно точно: бездействие генерала или губернатора способствует появлению неприятных черт личности.
Доходит и до смешного. Например, храм бога вина и веселья Бахуса помогает удержать народ в повиновении намного лучше, чем храм Цереры. Однако тут есть и подводный камень: губернаторы, которые управляют городом с храмом Бахуса, спиваются в считанные годы.

А это что-то новенькое в серии! На жизненном пути к членам вашей семьи прибивается окружение — спутники и друзья. Каждый из них — живое “качество” в смысле конечных эффектов. Философ даст ума. Бывалый наемник позволит скостить стоимость покупки услуг коллег. Суровый капрал увеличит мобильность войска, а личный пес вовремя почует войско врага. Вражеские перебежчики, захваченные рабы, служители Марса и Афродиты — все они займут свое место в свите. Особенно полезны врачи — они могут не только уменьшить потери войска в бою, но и улучшить плодовитость генерала. Августейшие дети — будущее империи, не забывайте.
Не всякий человек в окружении полезен. К примеру, идиот-шут убавит влияние, личный раб-массажист понизит уровень личной безопасности. Есть в игре и особые именные персонажи: Аристофан, Цицерон, Сенека и другие; заполучить такого в игре — большая удача.
Как и обычные качества, свита подбирается генералом или губернатором на жизненном пути. Пребывание в городе с храмом повышает вероятность заполучить священника. В лесах к генералам прибиваются собаки. Если, например, полководец продал в рабство пару взятых городов, то, скорее всего, он обзаведется работорговцем и будет получать впредь с продаж больше денег. Безделье — это шанс заполучить бесполезное окружение.
Но чем вся эта генеральская свита, по большому счету, отличается от обычных качеств характера? Тем, что ее можно передавать от одного генерала другому. Для этого они должны быть в одном месте карты. Хватайте физиономию представителя свиты и перетаскивайте на портрет другого генерала. Сбрасывайте весь человеческий “балласт” какому-нибудь заштатному губернатору, чье пьянство и разврат позволяет заранее поставить на нем крест.
Со смертью персонажа вся его свита пропадает безвозвратно. Как только генералу стукнет шестьдесят, есть смысл отправить его на покой, а полезных людей отдать другому человеку.
Главное — надо помнить два правила. Во-первых, в свите не может быть двух одинаковых представителей. Во-вторых, максимальный размер свиты — восемь человек.

Это интересно: в прошлой игре агенты и дипломаты были бессмертными. Здесь дипломат вполне может скончаться от старости, но место Дунканов Маклаудов заняла свита! Окружение генерала, если его вовремя перебрасывать от старика к молодому герою, может прожить хоть двести пятьдесят лет! Это и к собакам относится!

Повесть о многих городах
Город — центр провинции, ключ к владению территорией. В городе обитают жители, и здесь же строятся улучшения. Город — центр торговли и лакомый кусочек для вражеских армий.
Сначала это лишь маленькое поселение, открытое всем ветрам. Но число “условных жителей” в нем увеличивается, и по достижении определенного предела становится возможной постройка улучшенного губернаторского здания. Это — следующий этап, переход города в новое качество. Из деревушки — в городок, город, большой город и, наконец, огромный античный мегаполис. Каждый переход открывает новые здания и улучшения. Но, вместе с тем, увеличение числа обитателей грозит стать неуправляемым, обернуться восстаниями и кровопролитием. “Условные жители” — господа неблагодарные, и хорошего отношения к себе они не понимают. Особенно это относится к жителям захваченных городов с чуждой культурой.

Дебет и кредит
Прибыль в городе складывается из трех составляющих: натуральной (продукт ферм и шахт), налоговой и торговой (сухопутной или морской). Особняком стоят управленческие таланты губернатора — они обычно дают небольшую прибавку к городскому бюджету.
Регулируя налоги в городе, вы управляете не только прибылью, но и уровнем прироста населения. Эти негодяи любят размножаться лишь там, где не шибко давит налоговое бремя. Уровень налогов — это еще и степень лояльности жителей. Зависимость, думаю, объяснять не надо. В общем случае советую выкручивать налоги на максимум, лишь бы народ не бунтовал. Когда городов в империи станет много, регулирование налогов можно свалить на автоматического помощника.
Прибыль от ферм и шахт зависит от провинции (плодородие равнин, полезные ископаемые в горах) и инфраструктуры (фермы, шахты). Всегда лучше развивать прибыль за счет шахт — фермы дают ощутимую прибавку к росту населения, а это не всегда желательно.
Доходы от торговли зависят от множества параметров: отстроены ли в провинции дороги, насколько они хорошего качества, построен ли в городе рынок. Есть ли поблизости ценные торговые ресурсы, например вино или краска? Со сколькими странами заключено торговое соглашение (это дело расторопных дипломатов)? Нет ли на дорогах бандитов, не блокирует ли вражеский флот городской порт?
Развитость морского сообщения тоже имеет значение. Чем больше порт, тем больше торговых путей он поддерживает. Торговые пути на море вы узнаете по линиям и маленьким корабликам, плывущим из города в город. Сухопутные торговые пути тоже несложно узнать: раз увидев миниатюрные повозки, снующие по дорогам, вы уже не спутаете их ни с чем. Чем больше на экране “миниатюр”, тем лучше идет торговля. Сомневающиеся могут специально заглянуть в меню и увидеть все цифры.
Но не стоит забывать и о городских расходах. Если не считать небольших трат на генералов, то главная статья городских расходов — поддержка армии. Суммируется стоимость содержания всей армии и агентов (теперь и они хотят есть!). После этого расход ложится бременем на все города по принципу: чем больше город, тем больше он платит. При неравномерном развитии империи может появиться необычный эффект: самые большие города уходят далеко в минус и пугают игрока жуткими отрицательными балансами. На самом деле, это нормальное явление, поводов волноваться нет.
Оставшиеся деньги попадают в бюджет страны. Уже оттуда игрок тратит их на постройку, ремонт зданий, наем, тренировку или пополнение армий.

Это интересно: в бюджете страны раздел “Коррупция и проч.” есть не только в расходном разделе, но и в доходном! Что это — налоги с взяток?

“Живем — не тужим!”От чего зависит мир и порядок в городе?
Вот факторы, которые его уменьшают:

Нищета (плохая, неразвитая инфраструктура).

Высокие налоги.

Удаленность от столицы (как в “Цивилизации”).

Вражеские шпионы, проникшие в город. Раскрыть разведчика может только другой разведчик.

Культурные различия. Завоеванные варвары не сразу принимают римскую культуру (обратное правило тоже верно). Такое недовольство ослабляется лишь со временем. Уменьшить его можно, если разрушить храмы чужой культуры и построить в городе собственные.

А вот что помогает держать граждан в повиновении:

Гарнизон — в первую очередь. Для этого идеально подходят городские стражи или отряды крестьян.

Грамотный губернатор — во вторую очередь.

Низкие налоги.

Общественное здоровье (бани, акведуки).

Здания, предназначенные для развлечения публики (у римлян, например, гладиаторский амфитеатр). Отстроив городской амфитеатр, можно регулировать частоту гладиаторских игр. Чем чаще, тем спокойнее в городе, но, вместе с тем, меньше денег в казне.

Образование (академии).

Закон. Выше в развитых городах и в местах, близких к столице империи.

Высокий прирост населения.

Действие чудес света.

В небольших городах следить за настроением людей легко. Если намечаются проблемы, можно построить пару полезных зданий, пополнить гарнизон или в крайнем случае снизить в городе налоги.
Большие города — большие проблемы. В сочетании с высоким уровнем сложности игры проблема революционно настроенных горожан может стать настоящей головной болью незадачливого мэра.

Проблемы рождаемости
Скорость прироста населения города зависит, в основном, от двух факторов: общей плодородности провинции и уровня налогов. Все остальное (общественное здоровье или нищета) — особого влияния на желание народа плодиться не оказывает.
Если город почти не увеличивается (два-три процента за ход) — не беспокойтесь, коль скоро он дает хорошие налоговые сборы. Деньги всегда можно потратить на инфраструктуру и армию. Экстенсивное развитие окупается в игре на ранних стадиях. Чем возиться как нянька с городом, который “не хочет размножаться”, проще захватить вражеский...
Обычно в процессе игры приходится выбирать несколько городов, которые будут служить “кузницей” армии. Они должны быть “плодовитыми”, иначе после тренировки нескольких отрядов город попросту опустеет. Выбирайте под такие “донорские” поселения города на самых плодородных равнинах. При необходимости снижайте в городе налоги.

Знаете ли вы: иногда в городе может вспыхнуть эпидемия. При этом население и боевые отряды тихо вымирают. Вы можете начать строить санитарные сооружения, но ваша главная задача — обеспечить карантин. Ни один отряд или агент не должен войти в город и выйти из него. Через несколько лет изолированная чума стихнет сама собой.

Чужие города
Вы взяли чужой город! Провинция — ваша! Это радостное событие в жизни каждого полководца. Сразу после этого перед вами встанет выбор. Что делать с городом: просто оккупировать, продать жителей в рабство или истребить? Не спешите выбирать первый вариант. Лучше давайте подумаем.
Оккупация города — это почти всегда недовольные жители. Чтобы обеспечить спокойствие, придется оставлять в нем большой гарнизон и тратить на это деньги. Война и так стоит дорого, и она обычно не кончается с взятием одного города. Армия еще пригодится, да и денег при этом казна получает с гулькин нос — редко больше сотни монет. А ведь даже простой конный отряд стоит дороже!
Продажа жителей в рабство — это уже интереснее. Половина жителей равномерно распределяется по вашим городам (но только по тем, в которых есть губернаторы). Это одновременно снизит напряжение в городе — держать меньшее число жителей в повиновении легче — и подстегнет развитие вашей империи. Денег с продажи можно получить уже чуть больше.
Но, как ни странно, самый стратегически выгодный вариант — истребление жителей. Да-да, всех на копья, и пусть они вдоль дороги на крестах висят! При этом в живых остается лишь четверть города, а в казну идут огромные средства, которые измеряются тысячами и даже десятками тысяч монет. На эти деньги можно подстегнуть отстройку инфраструктуры империи, собрать новые отряды и взять на службу наемников! Истребленный город не будет бунтовать, даже если оставить в нем всего один-два небольших отряда.
Единственная причина, по которой иногда стоит оставить поселение в неприкосновенности, — когда число его жителей близится к критическому размеру (например, шесть тысяч — граница между обычным и большим городом). Польза от улучшенного города может перевесить желание пополнить бюджет. Если же граница “раздела” пересечена городом недавно и новое здание “главы администрации” уже красуется у главной площади — смело истребляйте жителей! Назад в “маленькие городки” селение уже не перейдет.

Это интересно: чтобы вписаться в рамки рейтинга “игры для подростков”, разработчики были вынуждены в тактических сражениях полностью убрать кровь. Но истребление городов на стратегической карте сопровождается красноречивыми звуками и недвусмысленной иллюстрацией. Впрочем, кого это волнует, если формально рейтинг соблюден?

Там, где идет строительство
В первую очередь в городе необходимо строить:

Дороги. Прирост денег и лучшие возможности для передвижения армий.

Рынок. Прибыль в виде налогов.

Храм. У римлян для успокоения беспокойных лучше всего работает храм Юпитера. У Брутов есть хороший военный храм, снабжающий свежепостроенные отряды ценным опытом. Берегитесь эффектов храма Бахуса (я рассказывал о них выше).

Порт. Дает деньги и возможность строить флот.

Шахты (если есть такая возможность). Долговременное вложение денег.

Фермы. Сельское хозяйство советую развивать в последнюю очередь. Не вовремя наступивший демографический взрыв может стать опасным.

Выбрав два-три города в качестве “военных городков”, снижайте в них налоги и выстраивайте военную и промышленную инфраструктуру (Бруты строят храм).
Дальше смотрите по обстоятельствам. Когда город достигнет предела развития (об этом вам скажут), не забудьте выстроить улучшенную “мэрию” — только после этого у вас будет возможность строить продвинутые здания. Приграничные города, на которые враг смотрит, облизываясь, не постесняйтесь обнести стеной. Чтоб не чихал ваш любезный народ, не забывайте водные сооружения.
Ну и, само собой, армия!

Уходили комсомольцы
Ради них собираются налоги. Ради них строятся конюшни и казармы. Без них ничего не сделают с врагом даже самые талантливые генералы. Я говорю об армии, о простых солдатах. Гордые легионеры, сдержанные гоплиты, простая и шумная варварская братва — обо всех отрядах надо заботиться в первую очередь на стратегической карте. Только тогда армия выйдет на поле битвы вооруженной до зубов, натренированной и полностью готовой к встрече с врагом.

Осенний призыв
Даже в самом захолустном городе, где нет ни одного здания, вы сможете призвать к знаменам толпу крестьян или базовый оборонительный отряд городской стражи. Про крестьян советую сразу же забыть — даже самый простой пехотный отряд лучше их по всем параметрам, а стоит его прокорм столько же. Не вспоминайте про работников сохи до тех пор, пока не захотите устроить “маленькое переселение народов” — для контролируемой миграции лучше ватаги селян не придумать.
С постройкой военных сооружений и с ростом города вариантов станет куда больше. Специализируйте развивающиеся города.
Но не только в городах генерал может найти людей для своей армии. Почти в любом месте карты можно найти и взять на службу “псов войны” — наемные отряды.

Наемнические дела
В Medieval наемники стоили дорого и просились на службу только в городах. Теперь генерал может взять на службу отряд хоть в чистом поле, даже посреди вражеской территории! Во-первых, для побитой армии лучше способа пополнить ряды нет, особенно если собственные города далеко. Во-вторых, наемники теперь стоят меньше (впрочем, кушать требуют регулярно). В-третьих, наемные отряды в игре обрели свою нишу. И это — поддержка слабых мест армии.
Простой пример: римская армия не дружит с дальнобойными отрядами. В самом начале игры даже лучников добыть негде! Но Цезарь не горюет. Он сажает сына на бирему и шлет его в Испанию. Там по сходной цене можно купить нескольких превосходных отрядов балеарских пращников. Все, у нас есть пращники, которые лучше обычных ровно в два раза. А в Греции живут критские лучники — не чета римским.
Это интересно: в знак принадлежности к касте “псов войны” все наемники игры одеты в зеленое.
В лесах Галлии всегда можно найти легкую пехоту и легкую же конницу для поддержки штанов. В македонских полях ищут работу фалангиты. Даже отряд слонов можно купить и использовать как танки.
Главное — помните несколько простых правил.

Конкретные отряды можно купить обычно в нескольких соседних провинциях, которые образуют их цельный “ареал обитания”. Это значит, что если нанять отряд в одной провинции, то он исчезнет и в других. Обычно число доступных отрядов невелико: максимум три-пять.

В отношении наемников действует правило сухариков: кто успел, тот и съел. Если все наемники в ареале “выкуплены” врагом, то вы уже ничего не сделаете — “ареал” опустел на несколько лет. Со временем отряды наемников снова появляются в “ареале”, и снова кто-то получает шанс купить для своей армии элитный отряд.

Пополнять численность наемников в городах нельзя — можно лишь улучшать оружие и броню.

Если в городе у вас есть лишь губернатор с крестьянами, а враг наступает, то быстрый наем может оказаться единственной возможностью отбить атаку. Для этого надо вывести губернатора из города и в тот же ход вернуть его обратно уже с войсками.

Форсированный марш
Отдельные отряды и группы перемещаются по стратегической карте очень просто. Выделив отряд, игрок видит всю область, в пределах которой войско может перемещаться в течение хода.
Правой кнопкой мыши армия посылается в нужную область, в город или в атаку на врага. Пробел позволит пропустить анимацию передвижения — отряд окажется сразу в нужном месте.
Если вдруг в пределах видимости отряда появится до этого невидимый противник, то отряд остановится и будет ждать ваших указаний.
Знаете ли вы: если зажать Alt и щелкнуть мышью на карте, то в этом месте будет установлена “точка сбора”. Все созданные войска автоматически будут собираться там.
Дальность, на которую войско может перейти в течение одного хода, зависит от местности и отрядов, составляющих армию. Дороги, особенно качественные, позволяют пройти намного дальше. Горы и реки полностью закрывают проход — надо искать горные проходы или переправы.
Если вы прикажете армии отправиться за пределы зеленой области, то войско будет двигаться самостоятельно каждый ход, пока не дойдет до места.
Армия движется со скоростью самого медленного отряда. Быстрее всего передвигается конница, затем — пехота, а самыми медленными на карте оказываются осадные машины.
Знаете ли вы: онагры (камнеметные осадные машины) в армии позволяют брать плохо защищенные города “с хода”, не тратя время на постройку осадных машин. Расплата за онагр — медленное перемещение всей армии по стратегической карте.

$(document).trigger("pun_main_ready");


Вы здесь » Russian Warriors » Rome:Total War - Руководство(ч.1)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC