rome 2
Shogun 2
Napoleon
Empire
Medieval II
Rome




RW-моды
Моды к Shogun 2
Моды к Napoleon
Моды к Empire
Моды к Medieval II






Античная эпоха
Средневековье
Феодальная Япония
Наполеоновские войны
Войны XVII-XVIII веков
История вооружений

Russian Warriors

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Russian Warriors » Rome:Total War - Руководство(ч.2)


Rome:Total War - Руководство(ч.2)

Агенты

Агент — это специально обученный человек на службе империи. Он передвигается по карте в одиночку и выполняет задания, набирая при этом опыт, качества и личную свиту (например, к дипломатам часто пристают переводчики).

Дипломат
Каждый дипломат — это ваши уста в чужой стране. Амбассадор передвигается по территории, напасть на него армия не может. Если ни один убийца не доберется до неприкосновенной дипломатической тушки, то только смерть от старости может прервать дни специалиста по международным отношениям.
Чтобы начать переговоры с другой державой, надо подвести дипломата к ее городу, дипломату или генералу. Сгодится и отряд крестьян.
Успешные и в меньшей степени неуспешные действия повышают у дипломата параметр влияния. Лучше и безопаснее всего растить навык своему дипломату, как и генералу, — с помощью повстанцев.
Влиятельный посол — это не только возможность выгадать более выгодные для вашей страны условия договора. Нет, дипломат в стане врага может быть опаснее самого злого генерала с двадцатью отрядами головорезов. Древняя пословица гласит, что город не считается неприступным, если в калитку можно провести осла, груженого золотом. В Rome: Total War дипломаты могут брать города (при определенных условиях), подкупать армии и сманивать чужих генералов.
Трудно переоценить возможности подкупа, особенно если с экономикой у вас все в порядке. Два-три хороших дипломата могут на войне заменить целую армию, просто перекупая все идущие в вашу сторону войска. Только с главой страны и с наследником могут возникнуть определенные сложности (“Наша честь не продается!”). Всех остальных членов семьи влиятельный посол купит с потрохами. Перекупленный генерал вместе со своим отрядом телохранителей вливается в вашу семью. А что происходит с другими отрядами?
Они становятся вашими, только если вы в принципе можете тренировать такие же. Это значит, что римлянам подкупать слонов Ганнибала можно, но при этом слоны просто пропадут, отряд будет распущен. Греки могут подкупить македонскую армию и из-за сходства набора отрядов у Греции и Македонии получить большую часть армии в свое распоряжение. Во время гражданской войны все еще проще. К примеру, дипломат Юлиев, подкупив армию Брутов, Сципионов или Сената, получает ее для себя в полном (или почти в полном) составе! Гражданская война, таким образом, может быть выиграна лишь с помощью подкупленных армий. Их можно и не щадить в бою, тем более что каждое купленное войско ложится тяжелым бременем на бюджет.
Чтобы уберечь своего дипломата от вражеских убийц, старайтесь держать рядом с опытными посланцами таких же опытных шпионов. Обезопаситься от подкупа целого города можно, если посадить в него губернатора, шпиона или дипломата.

Шпион
Шпион — ваши глаза и уши в стане врага. Что делается в чужом городе? Каким войском владеет во-он тот генерал? Шпион может открыть вам вражеских агентов — убийц или таких же шпионов.
Перед каждой акцией (проникновение в город, в армию, слежка за агентом) вы сможете оценить примерные шансы на успех в процентах. Чем больше шансов провала и даже гибели агента, тем быстрее растет его опыт в случае успеха.
Если перед атакой успешно внедрить в город шпиона, то появятся вероятность (три из десяти) на то, что городские ворота будут открыты!
Шпион может за один ход пытаться выполнить только одно действие.

Убийца
Убийца — это просто! Он убивает людей: дипломатов, шпионов и генералов. Перед тем как бросить рыцаря кинжала в атаку, оцените его шансы. Если они невелики даже против неученого посла, то незадачливому “Сорок Седьмому” нужна тренировка. Лучшие “кошки” — чужие дипломаты. После этого можно заняться и генералами. Попробуйте перед боем убить вражеского полководца — в случае успеха армия будет деморализована. Однако даже самые сильные убийцы могут спасовать перед королями или их наследниками.
Забравшись в город, убийца с помощью шпиона может устроить акт саботажа, но, на мой взгляд, это стратегически бесполезно. Истребление вражеских агентов и генералов — лучшее применение убийце. Как и шпион, он может за один ход выполнять лишь одно действие.

Дипломатия “по-римски”

Дипломатия и взаимоотношения между странами в Rome: Total War — настолько глубокая и неисчерпаемая тема, что ей можно посвятить целое “руководство в руководстве”. За такое редактор вполне может наслать на автора тучу убийц, поэтому подробно раскрывать тему придется в следующих номерах “ЛКИ”, в “Советах мастеров”. Здесь я опишу лишь то, что надо знать каждому.

Дипломатическое окно открывается, когда ваш дипломат обращается к городу, армии или агенту другой страны; или наоборот — чужой дипломат обращается к вам.

Обмен картами, их продажа или покупка — очень простой и удобный способ начать дипломатические отношения с другими странами в начале игры. Хорошо подкованный дипломат может продать карту за десятки тысяч монет — но только один раз одной стране.

Между странами возможны следующие отношения (по порядку уменьшения “доброжелательности”): союз с правом прохода армии, союз, торговый договор, нейтральные отношения, прекращение огня, война. Особняком стоит протекторат.

Дипломатический диалог выражается в форме предложений одной стороны. В ответ другая сторона может принять предложение, отвергнуть или выставить встречное предложение.

Успех или неуспех ваших предложений зависит от изначальных отношений между двумя странами, от выгодности предложения для другой стороны, от степени влияния дипломата и от соотношения сил сторон. Принимается во внимание еще и “вторичная” дипломатия, то есть действует принцип “Друг моего врага — мой враг” и наоборот.

Чтобы задобрить другую сторону, можно использовать подарки. Однако в случае вконец испорченных отношений подарки, даже очень ценные, могут быть отвергнуты. Искусственный интеллект понимает, что означает выражение “бойтесь данайцев, ахейцев, аргосцев, критцев, микенцев и миксолидийцев...”.

Дипломаты могут подкупать генералов и армии (подробно об этом я писал выше);

В качестве “разменных фишек” в диалоге можно использовать деньги, провинции, карты. Предложения и просьбы можно комбинировать (“Мы вам — столько-то денег и такую-то провинцию, а вы нам — союз и карту!”).

Дипломатическими методами можно заставить одну страну атаковать другую. Правда, проконтролировать выполнение условия нельзя никак.

“По праву сильного” одна страна можно потребовать от другой провинции и денежную дань (единовременную или в рассрочку на несколько ходов).

В особых случаях можно попытаться заставить другую сторону принять ваши условия, угрожая войной. Для этого необходимо, чтобы в анамнезе ваших отношений была война и ваша победа.

Предложить статус протектората можно только в состоянии войны! Попав под ваш протекторат, страна становится союзником и позволяет вашим войскам топтаться по их земле. Таким образом, протекторат — это лишь силовое навязывание союза и права прохода армий.

Это баг: многие жалуются на то, что когда статус протектората принимается другой стороной, из казны бесследно и в неизвестном направлении пропадают крупные суммы денег. Будьте осторожны.

Чудес не бывает?

Чудеса света — снова заимствование из “Цивилизации” (как вариант — из Rise of Nations или Call to Power). Все семь чудес стоят в разных местах карты: пирамиды, Тот Самый Маяк, Колосс из Родоса, сидящий Зевс и так далее.
Владение провинцией с чудом света дает свое преимущество. Например, пирамиды мирят с вами египетский народ, сады Семирамиды дают прибавку к аграрным доходам, а Зевс утихомиривает население.
Правда, многие игроки жалуются на игровой баг: после овладения чудом света его эффект может через несколько ходов бесследно пропасть. Уж не намекают ли нам разработчики на то, что бесплатных чудес не бывает?

Тактика

Сервируя праздничный стол, 
вы мучительно пытаетесь сообразить,
что ставить на фланг — салат или салфетки.
Двадцать признаков того, что вы переиграли в Rome: Total War

Когда армии встречаются на поле боя, когда из леса выскакивают германские воины, а легионы идут на приступ города, стратегия отходит на второй план. На ее место приходит тактика — расстановка войск, точные команды, энергичные маневры и яростный бой. Вы можете плохо управлять городами, совершать стратегические ошибки и спустя рукава собирать войско. Но если вы знаете основы тактики, умеете соотнести сильные и слабые стороны отрядов и вовремя отдать нужный приказ — у вас всегда будет шанс вырвать победу у врага.
При желании можно обойтись вообще без тактических умений, если грамотно пользоваться стратегией и пропускать сражения. Но делать это — значит просто обкрадывать себя, лишая возможности увидеть свои армии в действии.

Быстрее. Еще быстрее!Ветераны Total War наверняка заметили, что скорость передвижения отрядов по местности увеличилась. Это сделано для того, чтобы не затягивать бои. Если обычный предел для сражения в Shogun и Medieval — полчаса, то в Rome большая часть полевых боев легко укладывается в десять минут, а города берутся за двадцать.
Ускорился и ход сражения — солдаты истребляют в бою друг друга намного быстрее прежнего. Все это сработало в пользу конницы, поскольку основной удар она обычно наносит в те несколько секунд, пока врезается на полном скаку во вражеский отряд. Теперь за это время всадники могут уничтожить добрую треть отряда, а еще две трети — сбить с ног. Для легкой пехоты конница стала намного страшнее — это вполне правдоподобно. Даже фаланга, встретившись лицом к лицу с конницей, попадает в трудное положение (этого, конечно, в истории не было).
Жестче стал таймер, отмеряющий время боя. Особенно лютует он в режиме штурма городов. Взять город с каменными стенами за жалкие двадцать минут очень сложно. Этим разработчики решили “опротезить” искусственный интеллект, слабоватый в обороне городов.

Это интересно: игроки, пытаясь отключить таймер в настроечных файлах, столкнулись с упрямством игры — при каждом включении она проверяет этот параметр и, в случае чего, заново его включает.

Безвестная доблесть
Давным-давно, когда игроки обнаружили в Shogun: Total War недокументированную возможность записывать и воспроизводить битвы, радости их не было предела. Несмотря на то, что иногда записи глючили, ими можно было обмениваться, соревноваться и, само собой, хвастаться.
В Medieval: Total War записи битв стали официальными. Любое сражение могло попасть в архивы. После этого игрок долгими зимними вечерами мог любоваться своими победами над сарацинами.
После выхода Rome: Total War в среде игроков началось задумчивое почесывание голов. По всему выходило так, что записывать можно только самостоятельно собранные сражения, одиночные или многопользовательские. В исторических битвах и кампаниях функция записи была принудительно отключена (хотя сама кнопка “записать” в меню присутствовала). То есть теперь никаких вам записей, никаких конкурсов на “лучшую победу в исторической битве” и никаких свидетельств удачных сражений в кампаниях. Странно.
Внятных объяснений этому загадочному факту разработчики так и не дали. Похоже, при реализации системы записей битв в кампаниях они столкнулись с большими сложностями, которые так и не смогли преодолеть. В пользу этого говорит и то, что даже те записи, которые можно сделать, иногда чудят. Некоторые “бьются” при записи и не воспроизводятся. Иногда возникает проблема синхронизации: воспроизводимая битва может закончиться иначе, чем это было в оригинале.
Ну что же... неприятно. Надеемся на заплатку от разработчиков.

Группы и автоматические помощники
Выделенные отряды на поле боя можно объединять в группы. Это бывает очень удобно, если нужно отдать приказ сразу всем лучникам или всей тяжелой пехоте. Взаимное построение группы можно поменять (линия, колонна, три ряда, лучники сзади, лучники спереди и так далее) — так группа и будет передвигаться по карте.
Будьте осторожны — разработчики пропустили несколько ошибок. Если группы вдруг начали неадекватно реагировать на ваши приказы, распустите их и вновь соберите — это поможет.
Самое простое применение группы — формирование линии пехоты. Выделите пехоту, сгруппируйте, придайте ей формацию “линия”. Теперь с помощью зажатой кнопки мыши вытягивайте линию отрядов на нужную длину, регулируя соотношение длины фронта и глубины построения.
Группу можно при желании отдать под контроль искусственного интеллекта — она будет действовать самостоятельно как ваш союзник. Вряд ли это серьезно пригодится в бою. Отдавать свои ценные отряды под контроль глупой железки, на мой взгляд, неразумно.

Тактика полевых боев
Но хватит ходить вокруг да около! Пора рассказать о самих боях и о науке побеждать.

Сбалансированная армия
Армия из одних гоплитов (как вариант — гастатов или конницы) очень уязвима и негибка. Такое войско легко победить, используя его слабые места, причем сама эта армия не сможет совершать маневры и менять стиль боя в зависимости от ситуации. В “Риме” сражения выигрывают не большие армии, а гибкие — такие, чтобы, например, можно было обстрелять врага издали, связать боем с тяжелой пехотой, атаковать с фланга пельтастами и ударить в тыл конницей.
Классической считается армия с “хребтом” из пехоты, орудием маневра (конница) и вспомогательными отрядами — метателями дротиков или лучниками. Но это не догма! К примеру, степные или пустынные армии могут состоять из одной конницы. Конные лучники изматывают врага, верблюды сдерживают вражескую конницу, а бронированные катафрактарии опрокидывают пехоту и обращают всю армию в бегство.

Знать своего врага
Мудрый китаец говорил: “Кто знает себя и знает врага, тот выиграет сто сражений!” Зная, что ждет вас в бою, какие отряды вам придется встретить, вы легко подберете армию, подготовите контрмеры и “домашние заготовки”. Есть слоны? Готовим бекон! Много легкой пехоты? Давайте сюда лучников, да побольше! Конница врага внушает страх? Копейщики пойдут в первую линию обороны.
Не обязательно слать шпиона, чтобы узнать состав вражеского войска. Можно просто предположить, что:

в греческой или македонской армии вы наверняка увидите фалангу;

римская армия — это много средней и тяжелой пехоты;

восточная армия: опасаться следует лучников, в том числе конных;

армия варваров: множество легкой пехоты и конницы;

Карфаген — само собой, слоны и фаланга;

Египет и британцы: жди в гости колесницы.

Правильное расположение войск
Перед боем, когда генерал зачитает свою речь солдатам, у вас появится возможность расставить войска на своем участке карты. Только в одном случае вы не сможете этого сделать — если вы осаждаете город, а враг внезапно сделал вылазку.
Правильно расставить войска — значит не просто поставить пехоту в ряд, выставить позади лучников и разместить на флангах конницу. Все немного сложнее. Например, генерала надо ставить на самом опасном направлении позади отрядов, принимающих на себя главный удар врага. Дело в том, что генерал вдохновляет отряды, находящиеся поблизости, — чем выше у генерала уровень, тем шире воображаемый “круг вдохновения”. Кроме этого, военачальник чуть-чуть пугает отряды врага — конечно, если тех не “поддерживает” чужой генерал.
Помните о воздействии на вашу армию и других отрядов: легионеров с орлами, друидов или кричащих женщин, если вы играете за варваров.
Если сильных отрядов не хватает на то, чтобы выстроить их во весь фронт — перемешивайте их со слабыми. В трудном положении сосед поможет. Если бой ожидается жестокий и непредсказуемый, желательно иметь резервные отряды, чтобы затыкать прорехи в обороне.
Расстановка лучников, пращников и метателей дротиков — отдельная тема. Вообще, их лучше ставить перед главной линией, чтобы те успели хорошо “поперчить” наступающего врага. Но если будет встреча с серьезной конницей или колесницами, то все далеко не так однозначно. Иногда в этом случае стоит поставить их позади главной линии.

Применение рельефа
Холмы — это хорошо! Высокий холм — отличная оборонительная позиция. На холм труднее забросить стрелу или копье (а с холма это можно сделать проще и дальше), сражаться снизу вверх труднее, чем наоборот. Выкуривать армию, забравшуюся на высокий холм, очень сложно. Правда, в Rome: Total War рельеф не так важен. Обычно сражения проходят на равнинах, а холмы если и есть, то невысокие и пологие.
Если холм расположен на краю обороняемой местности, то советую забраться на него — так враг не сможет вас окружить и будет вынужден брать высоту с фронта. Но теперь и компьютер в обороне умеет использовать такие “сложные” места. Делать нечего — отступайте или идите в гору. Выбирайте для основной атаки самый пологий склон, окружайте холм и начинайте штурм.

Уязвимость флангов и тыла
Победить врага — значит не столько переиграть его в бою, сколько заставить его отряды упасть духом и обратиться в бегство. Самый простой способ уронить боевой дух вражеского отряда — ударить ему во фланг или в тыл.
Свяжите отряд боем с вашими войсками и обойдите его. Отряд неумелых лучников, ударив в спину тяжелой пехоте, может заставить их бросить все и побежать. Когда конница с разбега влетает в тыл отряда, воины просто падают десятками, как кегли, а поднявшись на ноги, выбрасывают белый флаг и пытаются утечь. Любой, даже самый сильный отряд, убегая, уязвим для ваших людей. Он просто бежит к краю карты и не отвечает на удары — легкая конница, проскакав через бегущий отряд, оставляет от него крохи.
Берегите свои отряды. Не давайте им заподозрить окружение. Пусть на фланге каждого отряда будут друзья, а в тылу — бодрый генерал.
Если отряд попадает в “местность смерти” и не видит выхода, то, выбросив белый флаг, он продолжает стойко биться. Бежать некуда, кругом враги. Остается только сражаться до последней капли крови, до последнего издыхания. Само собой, вам это не нужно — вам надо, чтобы враг побежал, подставив вам беззащитную спину. Поэтому не окружайте врага без необходимости. Всегда оставляйте для отряда хотя бы один свободный проход, “золотой мост”, путь к жизни. Фальшивый, конечно, путь, но враг-то об этом не знает.

Генеральский отряд
Вражеский генерал или капитан — ваша первая цель. Обратив в бегство или убив (что еще лучше) генерала, вы оставите его армию без полезных прибавок к силе и боевому духу. В этом — треть победы.

Сосредоточение сил
Сосредоточивайте силы на решающем направлении. Старайтесь бить врага сразу всеми отрядами, опрокидывайте его и обращайте в бегство быстро. Не оставляйте слишком много резервов во второй линии. Резерв хорош, если он не помещается в линии первого удара и только мешается.
Когда сражающийся отряд видит, как бегут его товарищи по оружию, его боевой дух падает. Очень желательно (хотя и сложно) подгадывать время, когда надо обращать в бегство отдельные отряды. Если побежит один слабый отряд, а потом другой — это одно. Когда два или три отряда упадут духом и ринутся бежать одновременно, это может привести к цепной реакции и к панике среди всего войска. Для решающего удара по колеблющемуся врагу хорошо подходят телохранители генерала.

Лес — ваш надежный друг
В двух первых играх серии лес затруднял действия конницы (деревья расстраивали отряд) и мог кронами деревьев закрыть отряды от лучников. В “Риме” эти эффекты сохранились, но заметно уменьшились: деревья стали трехмерными, теперь они стоят редко и между отдельными деревьями спокойно проходит конный отряд, не говоря уже о тучах стрел.
Теперь лес предназначен в основном для пряток. В нем может замаскироваться любой отряд, кроме слонов (слишком большие) и генеральского отряда (свои войска не должны потерять генерала из вида).
Если бой происходит в густом лесу, то почти все отряды армий скрыты, и открываются лишь на небольшом расстоянии. Выводите перед основными силами конное охранение, чтобы вовремя обнаруживать затаившихся врагов.
На равнинах в отдельных группах деревьев можно устраивать оборонительные засады. Главное в устройстве засады — правильно ее разместить. Надо сделать так, чтобы враг не подошел слишком близко к спрятавшемуся отряду и не обнаружил его. Но вместе с этим нельзя прятать засадные отряды слишком далеко от места сражения — они могут запыхаться и просто не успеть в решающий момент нанести удар.
Искусственный интеллект тоже умеет расставлять засады и обнаруживать их. Если компьютер в бою увидит, что ваших войск на карте намного меньше, чем ожидалось, то он почует неладное и пошлет вперед охранение. Нет смысла ставить в засаду много отрядов. Компьютер должен увидеть на оборонительных позициях приблизительно все ваши отряды, только так он не заподозрит подвоха.

Игра в прятки
Не только лес дает прикрытие войскам. Некоторые отряды могут прятаться в высокой траве или вообще везде (как знаменитые ниндзя из Shogun). Большого влияния на тактику эта возможность не оказывает. Высокая трава не так часто встречается на полях сражений, а отряды-”ниндзя” обычно слишком малочисленны, чтобы оказать серьезное влияние на ход боя.

Виды построений
Плотное прямоугольное. Обычное построение, применяется в большинстве случаев как пехотой, так и конницей. Значение имеет соотношение фронта и глубины построения. Для большинства случаев подходит глубина в три-пять рядов. Меньше нельзя — строй в бою быстро будет прорван. Больше невыгодно — глубокий, но узкий по фронту отряд оставляет бока открытыми для фланговой атаки
Для фаланги выгодны глубокие построения — от четырех рядов. При этом задние ряды поднимают копья наклонно и встречают ими чрезмерно прыгучую вражескую конницу.
Свободное построение. Прямоугольное, с большими интервалами. Применяется тогда, когда надо уменьшить ущерб от снарядов. Обычно в таком построении ходят на перестрелку лучники и метатели. Остальные отряды лучше прореживать в двух случаях:

если нельзя уйти из-под обстрела лучниками, пращниками или метательными машинами;

если предстоит встреча со слонами или колесницами. Плотные ряды терпят большой ущерб от таких атак.

Клин. 
Обычно конница лучше всего действует в прямоугольном построении глубиной в три ряда. Так она бьет сразу по всему фронту вражеского отряда. Клин пригождается лишь иногда — например, когда необходимо с первого удара разделить отряд надвое и прорваться в тыл.
Черепаха. Очень красивое оборонительное построение, которым владеют только римские легионеры после реформы Мария. Солдаты сходятся в плотный квадрат. Передний ряд выставляет щиты перед собой, остальные — поднимают их над головой. Те же щиты выставляются по бокам, и в результате получается коробка из щитов, хорошо защищенная от метательных снарядов (осадные орудия не считаются). Черепаха применяется в следующих случаях:

если надо заставить врага бесплодно потратить стрелы и камни;

если необходимо миновать простреливаемый участок, чтобы войти в город при штурме.

Недостатки черепахи — очень низкая скорость (еще меньше, чем у фаланги), уязвимость в ближнем бою в формации и в момент перестроения. Отряд в “черепахе” очень быстро устает и выдыхается, даже стоя на одном месте.
Кроме этого, иногда пропущенные разработчиками баги дают о себе знать забавными эволюциями легионеров в момент перестроения.

Драгоценные секунды штурма
Натиск, он же штурм, он же наскок (charge) — это особое состояние отряда, которое дает ему прибавку к параметру атаки в первые несколько секунд штурма. Для того чтобы он сработал, отряд должен бежать в атаку без остановки как минимум за тридцать метров. Даже обороняясь, следует заранее бросать свои отряды навстречу бегущему противнику, чтобы тоже получить эту прибавку и уравнять шансы.
Самые большие параметры натиска, конечно же, у конницы, особенно у тяжелых катафрактов и степняков (см. “Полезный постер”, “ЛКИ” №12(37)/2004). В бою получается такая ситуация: конница набрасывается на пехотный отряд и рвет его в клочья в течение пары секунд. После этого ее параметр атаки понижается, а вместе с ней падают и шансы победить. Поэтому, когда состояние “штурм” у конницы переходит в состояние “бой”, советую быстро отводить ее назад, а потом разворачиваться и штурмовать отряд снова. Повторять до достижения желаемого эффекта. (Кстати, искусственный интеллект тоже не брезгует таким маневром.)

Применение стрелков
Подробнее о разных стрелковых отрядах я расскажу ниже. Пока же давайте посмотрим, какие функции они выполняют в бою:

Прореживание наступающего врага или обстрел перед атакой. 
Тут все ясно. Обстрел не только уничтожает солдат вражеской армии — он понижает их боевой дух перед тем, как начнется рукопашная схватка.

Поддержка своих отрядов в бою. 
Для этого и существует режим самостоятельной стрельбы (у лучников, пращников и метателей он включен по умолчанию). При сближении армий отряд старается вести непрерывный обстрел, самостоятельно выбирая цель.

Конные лучники могут вести беспокоящий огонь в формации “кантабрийский круг”. При этом отряд конницы скачет по кругу неподалеку от чужого отряда. Когда всадник оказывается лицом к врагу, он пускает стрелу. На противоположной стороне круга он накладывает на тетиву новую стрелу. Стрелы сыплются на отряд непрерывным потоком. При использовании этого приема стрелы летят дальше обычного, и это позволяет атаковать даже стрелковые отряды. Отряд, оказавшийся под таким дождем из стрел, начинает нервничать и часто покидает строй. Недостатка у “кантабрийского круга” два. Во-первых, его легко может перехватить вражеская конница. Во-вторых, лошади от такой вольтижировки быстро устают и после маневров не годятся даже для преследования.

Огненные стрелы — они выстреливаются не так метко и часто, как обычные, наносят меньший урон, но вселяют ужас, поджигая солдат. Основное применение огненных стрел — борьба с колесницами, слонами, осадными сооружениями и метательными орудиями. Огонь пугает животных, огненная стрела может поджечь таран или онагр.

Лучники получают преимущество по дальности и меткости, находясь на высоте — на городской стене, холме или холке слона. При плохой погоде дальность и эффективность обстрела снижается.
Во время штурма города с деревянным палисадом осаждающие лучники и пращники могут начать стрельбу по защитникам через стену не раньше, чем таран проделает в ней отверстие.

Это интересно: если вы, выбрав стрелковый отряд, нажмете клавишу “прицепления” камеры к отряду (Delete), то камера будет следить не только за ним, но и за полетом его снарядов.

В Rome: Total War большой проблемой стал “огонь по своим”. И раньше, если лучники стреляли по сражающимся войскам, были шансы, что стрелы зацепят свои отряды. Но теперь, когда в воздухе чаще летают даже не стрелы или камни, а дротики легионеров, все стало еще хуже. Стрелки не умеют переносить огонь на отряды, находящиеся в безопасном отдалении. Они, не моргнув глазом, могут забросать снарядами ваш отряд, который бьется с десятком оставшихся в живых врагов. Даже если вы командуете им прекратить “огонь по желанию” и остановиться, они часто реагируют на команду лишь после пары залпов.
Для легионеров с их пилумами выражение “отряд в отдалении” вообще не имеет смысла. Пилумы летают буквально на десять-двадцать метров, не больше. К счастью, легионеры не ведут “огонь по желанию”, если вы их об этом специально не попросите.
Если вы не хотите терпеть потерь от собственных стрел, решение тут может быть лишь одно — не давать стрелкам самостоятельности и каждый раз указывать отрядам, куда направить стрелы и дротики.
Иногда случается так, что камни и стрелы попадают в спины стоящих впереди солдат. Особенно часто этим грешат пращники — старайтесь не размещать их позади основной линии войск. Бывает так, что стрелы “застревают” в отряде, который в момент залпа проходил сквозь строй лучников. Это тоже неприятно. Обходите лучников стороной или останавливайте стрельбу, чтобы провести своих через строй бесшабашных стрелков.

Метательные машины в полевом бою
Потрясающие эффекты от стрельбы из метательных машин без сомнения навеяны голливудским “Гладиатором”. Использование метательных машин в полевом бою возможно и даже желательно. Машины замедляют передвижение армии по стратегической карте, но бой они просто преображают.
Онагры хороши для пробивания стен городов. В поле поставьте онагр позади основной армии и прикажите открыть стрельбу огненными снарядами. Огненные горшки летают не так точно, как обычные камни, но действуют не хуже современных фугасных боеприпасов — одно попадание горящего горшка в центр построения мгновенно уничтожает до трети отряда. Онагры могут безбожно мазать (по сравнению с Medieval, здесь, приобретя опыт, метательные машины не становятся снайперами). Однако даже если два-три горшка долетят до врага, то машины уже окупят себя.
Баллисты, автоматические баллисты и скорпионы лучше размещать на флангах — они стреляют по очень пологой траектории, почти по прямой. При попадании копье баллисты может пронзить сразу нескольких солдат.
Все метательные машины можно двигать по полю боя. Крупные двигаются медленно, мелкие чуть быстрее. Возле каждого комплекта машин есть обслуживающий персонал, который может отбиться от небольшого отряда крестьян и выдержать несколько секунд боя против других отрядов. Впрочем, если помощь не подоспеет, то расчет “израсходуется” быстро.
Если у врага есть онагры, то они должны стать первой целью для ваших онагров. Попытайтесь истребить расчет конницей. Отряды, находящиеся под обстрелом, отводите или переводите в свободное построение.

Использование погоды
Погода в игре уже не оказывает большого воздействия на исход боя. Пороха в игре нет, так что сыреть под дождем нечему. На огненные снаряды и стрелы дождь не влияет. Плохая погода уменьшает эффективность обстрела, туман ограничивает видимость. Средиземноморье — место солнечное, поэтому хороших дней всегда будет больше.
Во время атаки вы можете пропустить три дня в ожидании подходящей погоды. Ночь тоже снижает эффективность лучников, но, к сожалению, время атаки выбрать нельзя — каждый раз это раннее утро. Дотянуть битву до ночи — нереальная задача, поэтому звезд в имперской кампании вы так и не увидите.
Климат местности тоже оказывает слабое воздействие на отряды. В жарких пустынях Африки бронированные европейские отряды устают намного быстрее.

Сбор дезертиров
Каждый генерал обладает способностью останавливать бегущие войска. Если ваш отряд побежал, вы можете активизировать способность и послать генерала наперерез. Есть шансы, что беглецы одумаются и вновь станут под ваши знамена.
Но генерал очень часто бывает нужен на передовой. Оставшись без его моральной поддержки, основная масса войск может дрогнуть. Отправлять генерала на “сбор” струхнувших отрядов стоит, когда бой стихнет, а бегущие отряды вообще имеет смысл собирать (например, в них осталось много солдат, и они еще могут помочь армии).

Доводите бой до конца
Ура, мы ломим, варвары в беспорядке бросаются наутек, сохраняя сосредоточенное выражение усатых лиц. Если все отряды врага выбросят белый флаг и начнут свой долгий путь к краю карты, то бой выигран! Об этом вас известит специальная табличка. Вам предложат выйти из тактического режима или продолжить сражение до конца, пока последний бегущий враг не скроется за красным горизонтом.
Выбирайте продолжение боя. Всегда. По двум причинам.

Среди бегущих врагов могут оказаться отряды, выбитые лишь наполовину. Они останутся на карте, отступят и смогут потом вам досадить. Только уничтоженный на две трети отряд при проигранной битве исчезнет с карты насовсем (это относится и к генералу).

Истребление бегущей армии — легкий и безопасный способ набрать опыт для отрядов (и для генеральского — особенно).

Это баг: в одной из битв капитанский отряд врага был выбит полностью. Оставшись в одиночестве под палящими лучами сирийского солнца, капитан рехнулся. Он кругами бегал по пустыне, отдавал рукой отмашки-команды и кричал: “Вперед!” У моих солдат тоже было не все ладно: они сели на песок и тихо забастовали, не реагируя на приказы.

Бой на переправе
Переправы — важные стратегические точки. Чтобы взять переправу под контроль на стратегической карте, надо поставить отряд на мостик или брод. Теперь враг, напав на отряд, будет вынужден пересекать мост или по пояс в воде переходить реку.
Защищаться в таких условиях — проще некуда. Если у вас достаточно стрелков и есть пехота, то можно без труда обратить в бегство троекратно превосходящую армию врага. Поставьте оборонительные отряды (лучше всего — фалангу) в двадцати метрах от моста. Вокруг расставьте стрелков. Самых эффективных поставьте слева. Стрельба слева всегда результативнее стрельбы справа или с фронта — пехота держит щит левой рукой.
И пусть они только попробуют напасть! Поток стрел, камней и дротиков охладит любого. Если побитый враг все же пройдет до вашей стороны моста, заткните проход фалангой. Потери врага на мосту могут быть ужасны еще и потому, что запаниковавший отряд не бежит, как раньше, к своему берегу, а бросается врассыпную и, конечно же, тонет. Перил на мостах не предусмотрено.
Преследуя врага или пытаясь взять мост самостоятельно, будьте осторожны. Свалиться в воду в свалке могут не только паникующие отряды. Колесницы особенно славятся неустойчивостью на досках моста.

Осада и штурм
Армия подступает под стены города. Солдаты предвкушают богатую добычу. Защитники в панике. Если в армии есть хоть один комплект онагров, штурм может начаться с ходу. Если полководец предпочитает мобильность и не возит за собой деревяшки, он обкладывает город по всем правилам. Размер города влияет на количество ходов, в течение которых город может выдержать осаду. Самые сильные города продержатся до пяти лет.
Возможности осажденных ограничиваются вылазкой. Осаждающие могут спокойно и бесплатно строить осадные машины (скорость постройки зависит от размера армии — обычно хватает одного-двух ходов). Если никто не придет на помощь осажденному городу, то у полководца всегда есть выбор — спокойно ждать, пока город падет, или устроить штурм.
Принцип тут один и он прост: штурмующим надо миновать стены города и пройти на центральную площадь. Уничтожив защитников на площади, армия должна удерживать ее в течение трех минут. Город будет считаться взятым (даже если на стенах еще остались защитники).
Если защитники города устроят контратаку и проникнут на площадь, то таймер остановится. Он снова начнет отсчитывать три минуты с нуля, когда разъяренные их наглостью штурмующие вновь очистят площадь от врага. Бесконечно переходить из рук в руки площадь не может — таймер ограничивает время штурма (обычно это двадцать минут). Если правило “трех минут” не было выполнено до конца боя, то городу засчитывается победа. Осада снимается. Она снимается и при победе защитников во время вылазки.

Знаете ли вы: город можно увидеть не только во время боя. Откройте меню любого города. Выберите пункт “подробности”, а затем “просмотр”. Загрузится тактическая карта. Вы сможете полетать по своему городу среди зданий и прохожих, рассмотреть окружающую местность. Все это напоминает города Republic: The Revolution — так же величественно, красиво и бесполезно.

Сложность взятия города зависит от его гарнизона (само собой) и от уровня его стен. Селение без стен берется очень просто и легко — незачем сидеть в осаде и строгать лестницы.
Если город обнесен деревянным палисадом, то задача слегка усложняется. Вставшие за построенные тараны солдаты легко разобьют ворота и стены. Не приближайтесь к башенкам — будут стрелять. Подведите стрелков ближе к воротам и постарайтесь отогнать защитников от стен. Для самых упрямых поставьте в воротах и в проломах пехоту с дротиками. Контратак не бойтесь — их просто не будет, за стены враг не выйдет.
Когда враг под градом копий и стрел отойдет от стен, быстро вводите в проломы и ворота войска. Оставшиеся в живых защитники ретируются на площадь. Город, можно сказать, у вас в руках. Осталось лишь окружить площадь, потратить все оставшиеся снаряды и штурмовать площадь.
Взятие города с каменными стенами любой высоты — огромнейшая проблема. Вас встретят очень самостоятельные каменные башни с зажигательными стрелами, прочные стены с обороняющимися стрелками и угощение в виде кипящего масла у ворот. Вариантов осадных сооружений для каменных стен четыре.

Таран. Годится только для ворот. Может быть подожжен с башен. За таран ставьте отряд, который вам не жалко: кипящее масло почти наверняка ополовинит его. Если ворота прочные, то отряд может быть истреблен целиком прежде, чем разобьет их.

Подкоп. Единственный способ организовать пролом в каменной стене. Загоняйте туда отряд и ждите.

Лестницы. С помощью лестниц можно брать только пустые стены, иначе любой защитный отряд легко расправится со штурмующими по мере поступления.

Осадные башни. Это уже лучше, чем лестницы. С их помощью можно попытаться штурмовать стену, и, к тому же, осадные башни сами по себе могут пускать стрелы.

Приготовьтесь к большим потерям от стрел — городские башни стреляют не только наружу, но и внутрь города, а это значит, что убывать ваши войска будут до тех пор, пока углубятся в город на расстояние полета стрелы. Штурмуйте тараном ворота, выбитые отряды заменяйте. Держите второй таран рядом на случай, если первый подожгут. Подкапывайтесь под стены. Если есть свободные стены — постарайтесь занять их стрелковыми отрядами, чтобы те могли стрелять со стен в защитников. Стены с защитниками штурмуйте с башен самой тяжелой пехотой. Раньше, чем займете ворота, не пускайте в них много отрядов — горячее масло не дремлет. Желательно не рисковать генералом и держать его подальше от боевых действий.
Гоните защитников вглубь города непрерывными волнами, не считаясь с потерями. Расслабиться можете лишь тогда, когда подойдете близко к городской площади. Помните, что в городе и особенно на площади у отрядов немного срывает башню — иногда после приказа ваши солдаты могут побежать в неожиданную сторону. А таймер тикает, и времени остается мало. Тут уже не до тонких тактических решений. Маневр в городах один: ревущая толпа разношерстной пехоты бежит по улицам к площади и гонит перед собой паникующих защитников.

Это интересно: до выхода игры на скриншотах и видеороликах часто можно было увидеть обстреливающие город онагры и пылающие здания. Так вот: обстрел зданий — абсолютно бессмысленный расход и зданий, и снарядов. Зачем рушить то, что в конце боя станет вашим? Цель для онагров должна быть только одна: ворота со стенами.

Иногда во время осады враги делают осаждающим неожиданный подарок — устраивают вылазку. Немедленно снимайте пехоту с осадных машин, выстраивайте напротив ворот и постарайтесь сломить нападающих. Это несложно, так как теперь вы в обороне, а они просачиваются по одному из ворот наружу. Когда армия врага дрогнет и побежит, ваша конница и пехота без проблем смогут ворваться в город на плечах отступающих.

Это интересно: после взятия города можно не чинить стены (если в них одна прореха). Дело в том, что напавший на город враг, завидев старый пролом, тут же бросает все свои осадные машины и маневром “все вдруг” кидается к нему. Если за проломом поставить несколько фаланг копьями наружу, то... сами понимаете.

Знакомство с отрядами
Той неразберихи с отрядами, что царила в Medieval, больше нет. Каждый отряд в Rome: Total War относится к конкретной специализации. Одни — штурмовые, другие — оборонительные, третьи — вспомогательные.
В этом разделе я коротко расскажу об основных видах войск, чтобы вы заранее знали, чего от них ждать и как с ними бороться. А их точные характеристики смотрите на “Полезном


Вы здесь » Russian Warriors » Rome:Total War - Руководство(ч.2)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC