rome 2
Shogun 2
Napoleon
Empire
Medieval II
Rome




RW-моды
Моды к Shogun 2
Моды к Napoleon
Моды к Empire
Моды к Medieval II






Античная эпоха
Средневековье
Феодальная Япония
Наполеоновские войны
Войны XVII-XVIII веков
История вооружений

Russian Warriors

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Russian Warriors » Новости Total War » Мультиплеер в ТВ спасет Total War™: ARENA


Мультиплеер в ТВ спасет Total War™: ARENA

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

http://s5.uploads.ru/t/XM8Ej.jpg
________________________________________

Я, прежде всего, обращаюсь к сообществу профессиональных тоталворщиков и просто больших любителей,  которым, прежде всего, интересен мультиплеер в серии Тотал Вор.
Вот, что подумалось, в свете выхода Рим 2.
Почитайте сколько, в мною нижеприведенных статьях по Арене, новых и интересных возможностей, решений и т.д.которые и делают игру новой и интресной.
И посмотрим на Рим 2. Мультиплеер игры - кошмарное дежавю
СА даже ухитрилась вырезать режим Аватар и Глобальную карту, которые были в Сегун 2, ибо было лень тратить силы.
Пускай люди, снова, тупо, на списках играют. Народ итак схвает. И схавал ведь.
Даже отладить, до релиза, ничего не смогли. Пофиг. Есть дела поважнее.

И тут меня озарило.
СА, сразу после Сегунов, а может и раньше, бросили все основные силы на разработку принципиально новой игры, которая, по популярности сможет превзойти какой-нибудь там Мир Танков или подобную ММО задумку.
Но на разработку такой игры нужно масса времени и еще большая масса денег.
Поэтому, кому-то пришла гениальнейшая идея сварганить  клон Рим 1 с современной графикой и парой бесполезных новых фич.

Разрабы из СА уже сами не верят развитие мультиплеера в своих классических играх.
Нынешний мультиплеер в ТВ уперся в потолок, для его развития и задуман проект Арена.

С мультиплеером Рима 2 нас всех, тупо, кинули, парни.
Нам бросили обглоданную кость, за которую мы проплатили, чтобы Сега и СА имели бабло на разработку Total War™: ARENA

Официальный сайт игры Total War™: ARENA

Автор: Emperor

Теги: ARENA

0

2

Интервью Джеймса Рассела и Габора Бересси для pcgamesn.com

Я встретился с Джеймсом Расселом (James Russel) и Габором Бересси (Gabor Beressy) в последний день GDC в кафе конференц-центра Moscone North. Они оба выглядели крайне уставшими, как и большинство других разработчиков и представителей медиа, «цена» 5 дней встреч, совещаний и интервью. После усталого приветствия мы упали на стулья для нашего последнего интервью на GDC, в то время как вокруг нас рабочие разбирали стенды, а чрезмерно старательные охранники начали шугать бездельников в сторону выхода.

Рассел – ведущий дизайнер серии Total War, а Бересси – ведущий дизайнер мультиплеера серии и руководитель Total War: Arena. Обеспокоенный тем, что охрана может вынудить нас уйти, я сразу перешел к делу: «Итак, моя проблема в том, что я совершенно не представляю как будет работать Total War: Arena».

Они кивнули. Это проблема, с которой они столкнулись. Нелегко объяснить, как формула Total War будет адаптирована для жанра MOBA, а обеспокоенные фанаты серии Total War, читая новости по Arena, сами накручивают себя на ровном месте. Рассел и Бересси хотели прояснить ситуацию.

Несколько раз в течение нашего разговора Рассел говорил о том, чтобы вывести мультиплеер Total War на «новый уровень». В то время как он и Бересси оба большие поклонники многопользовательской кампании в последних играх серии Total War и других режимов мультиплеера Shogun 2, она считают, что обе эти стороны мультиплеера не подходят для многих потенциальных игроков. Главную проблему они видят в том, сколько времени уходит даже на одно классическое сражение Total War, не говоря уже о полноценной кампании.

«Total War 1 на 1 может быть достаточно пугающей игрой», - говорит Рассел. «Это круто и мы хотим сохранить это, но Arena это кое-что иное. Это игра с командным, быстрым геймплеем. Также это игра дает вам возможность совместной игры в быстро меняющейся обстановке. Мы хотим, чтобы наше мультиплеер сообщество стало больше, со сбалансированной системой подбора соперников. Поэтому игра будет free-to-play.»

Бересси нравится инкрементазилм (характер принятия решений, при котором они принимаются одно за другим, пока не исчезнет проблема; осуществляется тогда, когда полное понимание ситуации сразу невозможно – примечание переводчика), который предлагает модель free-to-play. Бересси крайне амбициозен, но понимает, что такому проекту, как Total War Arena, потребуется длительное время, чтобы «повзрослеть» и обрести гармонию.

«С самого начала не удастся достигнуть идеального баланса, это процесс, который тесно связан с поддержкой игры. С таким подходом мы справимся, мы сможем постоянно добавлять в игру контент и стремиться к все более высокому качеству игры, по ходу ее развития».

Я указал на то, что несмотря на то, что MOBA игры популярны прямо сейчас (и потенциально им грозит перенасыщение), MOBA-RTS исторически сталкивались с трудностями. World in Conflict может быть самым близким примером того, что пытается сделать Creative Assembly. Несмотря на хорошие отзывы, эта игра так и не смогла собрать вокруг себя большое сообщество. По каким-то причинам, игроки не очень хорошо принимают игры, которые уходят от стандартов, заложенных Dota.

Как выяснилось, Рассел и Бересси очень внимательно отнеслись к ситуации вокруг World in Conflict. Бересси был большим фанатом мультиплеера этой игры и хочет воссоздать часть тактического командного геймплея оттуда. Рассел указал на то, что проблема игр типа World in Conflict в том, что зачастую в них слишком много компромиссов.

«Когда вы комбинируете роды войск через кооперацию (игроков – примечание переводчика), то вам нужен более плотный, экшн-ориентированный дизайн. Я думаю, что существует риск того, что сохраняется привычная RTS механика, которая присутствует, когда вы контролируете большую группу войск – а вы вроде бы переносите ее в кооперативную игру. Но геймплей от этого не становится глубже, вы просто начинаете управлять меньшим количеством войск».

В своей GDC презентации Рассел упомянул важность того, как нужно взять к действия-в-минуту полномасштабного Total War сражения, когда вы контролируете армию из 20 различных юнитов на расширяющемся поле боя, и адаптировать их к мастшабам MOBA, где под вашим контролем только 2-3 юнита. Фокус уменьшается, но требование к умению игрока должно сохраниться или возрасти, чтобы Arena стала успешной. Рассел и Бересси считают, что они знают, как это сделать.

Микро из макро
В сердце Total War: Арена лежит малая группировка войск, ведомая определенным историческим командиром. Точный размер этой группы еще не утвержден (3 юнита – это размер, который Рассел и Бересси упоминают чаще всего), однако главная идея в том, что игрокам придется специализироваться и работать в команде, чтобы преуспеть на поле боя. Командир, который может быть персонажем вроде Ганнибала, Боудикки или даже Наполеона, будет давать определенные бонусы или умения юнитам под своим командованием. По ходу того, как командир и его отряды набираются опыта, они приобретают новые умения, экипировку и другие улучшения.

Но они не хотят, чтобы эти роли и специализации стали «смирительной рубашкой». «У вас может быть командир, который очень хорош в плане влияния на мораль своих войск и он дает усиление копьеносцам, что-то в таком духе. Так что он может стать хорошим оборонительным, танкующим юнитом. Но не стоит говорить, что этот командир предназначен только для такой игры и что ему доступны только эти типы юнитов. Мы хотим дать игроку свободу создавать различные комбинации. Игроки смогут найти массу вариантов и сочетаний, которые мы и представить не можем. …Мы надеемся увидеть массу вариантов стратегий и если мы будем их ограничивать и говорить «Этот командир лучников и только лучников – поэтому играйте только ими», то мы потеряем массу интересного геймплея».

Они предвидят, что в начале своей карьеры игроки Total War: Arena будут играть достаточно общими, широко специализированными стратегиями, чтобы они могли быть подстроены под уровень начинающих игроков и команд. Но со временем, когда они набираются опыта и прокачивают свои армии, они будут стремиться больше координировать свои действия и сильнее уходить в специализацию. И вы обнаружите, что вы уже не просто командир кавалерии, но командир легкого, разведывательного отряда обнаружения и преследования, в то время как другой игрок управляет тяжелой кавалерией, а артиллерист использует ваши разведданные для наведения на цель.

Пример с кавалерией напомнил мне о еще одном беспокойстве по поводу Arena. В обычной Total War игре юнит может быть практически уничтожен через несколько минут жесткого боя, особенно это касается легкой кавалерии. Все что нужно – это одна атака, напоровшаяся на копья, и обычный кавалерийский отряд будет уничтожен как боевая единица. Это работает в обычной Total War игре, но было бы ужасно оказаться в такой ситуации самому, оставшись в стороне от игры с первых минут боя в Arena.

Creative Assembly решит эту проблему тем, что индивидуальные солдаты в Total War: Arena будут «толще». В классическом Total War сражении они могут быть убиты достаточно легко. Солдаты в Arena будут способны выдержать гораздо более длительный бой, благодаря большему количеству хитпойнтов. И хотя ошибка по-прежнему будет стоить игроку дорого, вы можете потерять половину хитпойнтов у своих отрядов – их численность останется без изменения, равная полностью здоровому отряду. Да, они будут более уязвимы и не смогут хорошо танковать, но если вам удастся найти хорошую возможность вернуть их в бой, то они все еще будут эффективными в сражении.

Такой подход к хитпойнтам согласовывается с целью Creative Assembly дать игрокам больше возможностей при меньшнем количестве отрядов. В Арене, в отличие от других игр Total War, можно отдавать приказы каждому солдату индивидуально, а не только всему отряду. Таким образом, вы сможете перемещать раненых воинов в задные ряды, в то время как здоровые солдаты примут на себя натиск врага, а затем перевести отстающих бойцов во фланг неприятелю.

«Или вы можете вручную управлять лучниками, нацеливая их на конкретную точку. Например, если вам на вас идет атака с определенного направления, вы можете нацелить своих лучников на эту часть отряда. Ваш встречный натиск скорее всего будет более успешным, потому что ваши солдаты с большей вероятностью убьют тех ребят, которые попали под огонь ваших стрелков и понесли от этого урон».

Теплый прием
«Я сейчас сижу на этой встрече и делаю объявление о ней», - говорю я разработчикам. «И мгновенно я начинаю получать отзывы от людей. Я был ошеломлен тем, насколько негативными они были. Сразу начинаешь слышать жалобы на «плати, чтобы выиграть, Total War мертв» - в таком духе». И я понял, что Total War: Arena не в ладах в вашим сообществом. Она не в ладах с тем, что представляла собой серия Total War все это время. Для чего это? Почему вы преследуете настолько отличную от всего предыдущего опыта цель?»

Рассел кивнул. «Вы знаете, всегда будет целый спектр разных отзывов. Некоторые из них основаны на неверных предположениях и опасениях. Разговоры о том, что это «плати, чтобы победить», разговоры о том, что основная серия под угрозой. Это неправда. Это не смена направления серии. Мы увлечены одиночной игрой. Мы увлечены кампанией. Мы будем продолжать игры серии Total War. Но это что-то другое. Это возможность сделать что-то захватывающее и великолепное в плане мультиплеера, что-то, чего мы раньше никогда не делали».

«Некоторым игрокам не нравится мультиплеер, в этом нет ничего страшного», - продолжил он, загибая пальцы. «Люди не должны боятся, что деньги будут давать победу. Люди не должны бояться за будущее серии, не должны, потому что мы по-прежнему преданы одиночной игре и кампании».

Генералы без времени
Многие аспекты Total War: Arena по-прежнему в процессе изменения. Учитывая, что ее разработка идет параллельно с разработкой Rome 2, скорее всего с релизом будут представлены юниты Римской Республики или даже солдаты более ранних эпох, говорит Рассел. Также они не уверены в том, какие игровые модели будет поддерживать Arena. Командная игра – это главный приоритет для команды разработчиков, поэтому они стремятся разработать карты и игровые модели с таким прицелом, чтобы побудить игроков к еще большей кооперации и координации.

Но со временем, Creative Assembly хочет добавить больше эпох и юнитов в Arena, пока в конце концов не охватит всю историю. Одна из вещей, которые нравятся Расселу, это идея противостояния Цезаря и Веллингтона, или Пётр I против Александра Великого. Сражения Arena буду противостоянием команд мечты – сочетание командиров и вручную подобранных юнитов игрока, и, со временем, вы сможете увидеть как лучшие генералы Средних Веков поведут в бой ряды мушкетеров.

Когда мы закончили наше интервью, я поинтересовался насчет морских битв. Возникла долгая пауза, пока Рассел взглянул на Бересси, который в ответ поднял брови.

В конце концов, Рассел сказал: «На данный момент мы сконцентрированы на суше. Мы действительно должны приложить все усилия, чтобы создать сообщество для действительно потрясающего мультиплеер проекта. А там посмотрим.»

«Да, я понимаю», - сказал я. «Но я хочу сказать, что в Fall of the Samurai, по моему мнению, вам удалось сделать самые лучшие морские сражения во всей серии. Влияние погоды и микроконтроль кораблей великолепно сочетаются, словно в истинной Age of Sail».

Рассел задумался. «Вы говорите очень интересные вещи. Бересси был руководителем морского направления этой игры».
«Это было потрясающе. И это заставило меня захотеть, чтобы вы когда-нибудь сделали игру, ориентированную на море. Скорее всего, этого никогда не произойдет, но все-таки игра, в которой огромные корабли охотятся друг за другом может быть очень веселой».
«Что-то в стиле битвы на арене», - ответил с улыбкой Рассел.
«Я бы поднялся на борт», - сказал я, взяв свою сумку.
Пока я уходил, Бересси кинул на Рассела такой взгляд, словно он только что выиграл спор.

Источник: pcgamesn.com

0

3

Сегодня, во время своего выступления на GDC 2013, главный дизайнер серии Total WarДжеймс Рассел сообщил о ведущейся разработке Total War: Arena, новой части стратегической серии The Creative Assembly, ориентированной на мультиплеер.

Рассел объявил, что игра будет в виде сражений 10 на 10, причём каждый участник будет контролировать 3 юнита. В игре геймеры смогут как покупать, так и продавать предметы. Он охарактеризовал Total War: Arena как результат смешения мультиплеерной онлайн-арены и MMORPG.

"Игра обеспечивает большее разнообразие опыта," – сказал Рассел об игре, ориентированной на мультиплеер.

Разработчик надеется собрать значительную игровую аудиторию, частично из-за этого The Creative Assembly выбрала модель free-to-play. Total War: Arena в разработке уже больше года.

Рассел также сообщил, что разработчики экспериментируют с изменениями в формуле Total War, вводят ручное прицеливание, перезарядку и активное ведение огня, на что повлиял жанр MOBA. Он характеризует это как ответ на три юнита, которые контролирует игрок – в противовес 20 юнитам в главных играх серии Total War.

"Мы хотим, чтобы Arena как и предыдущие игры серии была активной и базировалась на умениях. Просто обязана такой быть", - сказал Рассел.

The Creative Assembly намерена изменить контроль нанесения урона в Total War: Arena с помощью новой фокусировки на уроне для каждого юнита. Атака слева или справа повредит только определённым юнитам. Рассел уточняет, что поведение отдельных людей полностью автоматизировано.

Череда коротких видео, показанных в конце, раскрыла суть рабочей версии игры, в которой игрок выделял и передвигал отдельные юниты, используя способ оперирования drag-and-drop (тащи-и-бросай).

В ответ на вопрос во время Q&A сессии, Рассел сказал, что Total War: Arena не планируют привязывать к конкретному историческому периоду. Разработчик будет использовать дополнительный контент, чтобы ввести больше компонентов на поле боя, возможно из различных временных периодов.

Вы можете поучаствовать в зактытом бета-тестировании оставивив свою заявку на официальном сайте.

0

4

Интервью Джеймса Рассела и Габора Бересси для Eurogamer.net

Габор Бересси: "Arena - это не MOBA-игра, это не DotA. Как вы определяете MOBA-игру? Попросту говоря, это многопользовательская онлайн арена для битвы, да, это так. Но мы говорим о Total War, так что это не клон DotA 2. У нас нету линий, крипов и башен."

Что же, Arena не MOBA, потому что не имеет ничего схожего с DotA 2 или LoL, которые являются таковыми, именно о них подумает каждый услышав слово MOBA. Но, как говорит Рассел, CA разрабатывают игру такой, какими первоначально должны были выглядеть игры этого жанра.

Джеймс Рассел: "Наверняка, когда речь заходит о MOBA-игре, люди подразумевают клон "DotA" или "League of Legends" - это не то, чем является наша игра."

"Некоторые люди причислили это игру к MMO, и это действительно так, ведь игра ориентирована на онлайн-мультиплеер. MOBA было бы более подходящим термином, но под ним подразумевают что-то другое."

"Мы могли бы сказать, что это Total War MOBA, но затем от игроков пошли бы обвинения вроде: "Нет, это не так!" Но это наиболее подходящая аббревиатура для игры. Это многопользовательская онлайн арена для битвы."

"Total War: Arena выросла из желания СА создать многопользовательскую игру, игровой процесс которой был схожий с предыдущими играми серии. Пока Rome II, игровой процесс которого ориентирован на синглплеер, находится в разработке, меньшая команда разработчиков эксперементирует над Arena."

"В основной серии, в бою мы управляли 20 отрядами. В Arena игрок будет управлять всего 3 отрядами. Таким образом, мы получим более жесткий контроль над ними. Дизайн игры больше похож на дизайн экшен-игр. Вам понадобятся большой опыт игры и множество навыков накопленных при игре в основную серию, когда вы ознакомитесь с новой моделью управления войсками."

Бересси сказал, что несмотря на все изменения, игроки Total War увидят в ней знакомые особенности."Это битва в Total War. Мы будем придерживатся основных напрвлений, которые соответствуют мультиплееру классической серии. У вас все еще есть большая армия, эпические битвы и незабываемая зрелищность присущая играм серии Total War, кроме того, мы так же реализуем и тактические особенности каждого юнита. В игре есть все, чтобы получить максимум фана. Мы не будем фантазировать и добавлять такие типы игровой механики MOBA-игр, как линии в DotA 2.

"Если мы собираемся добавить геймплею дополнительные элементы, они будут основаны на реальности, как в любой другой Total War. Мы хотим создать игру, которая является реалистичной, чтобы вы могли почуствовать, как находитесь на поле боя со своими войсками. Вы управляете не только одними героями."

В Arena будет наибольшее количество играбельных юнитов и исторических командиров. Рассел сказал, что вы увидете столкновение войск разных периодов времени. Уникальное сочетание на поле боя.

Игра начнется с войск античных культур, таких, как греческая. "В начале мы сконцентрируемся над древними культурами, римлянами."

"Каждая игра Total War охватывает определенную эпоху, которой следует придерживаться", - говорит Бересси. "У нас нету возможности выйти за определенные пределы, но мы можем сделать это в Arena. Мы можем начать с римских и греческих генералов, а в будущем свести в бою Чингисхана и Аттилу. Могут получиться очень интересные сражения. И это зрелищно."

Теперь мелким шрифтом: это условно-бесплатная игра, но она не будет иметь монетизации в виде "ускорителей". Вам придется самостоятельно наравне с другими добиваться достижений, говорит Рассел.

"Игра циклична. Вы участвуете в битве, а затем используете полученные достижения для улучшения своих отрядов, чтобы приготовить их к следующей битве", - поясняет он.

"С точки зрения монетизации, мы хотим сосредоточиться на содержании отрядов, возможности быстрее получить обновленные отряды. Вы также будете иметь расширенные достижения."

"Мы не будем сосредотачитваься только на "премиуме". Мы хотим, чтобы подавляющая часть контента была доступна бесплатно для всех. Мы не хотим заставлять игроков в буквальном смысле платить за победу в бою. Это совершенно не то, что мы хотим сделать. Мы сосредоточимся на увеличении скорости, с которой можно получить более высокие уровни. Но вы не должны гнаться за премиум-аккаунтом, платить любые деньги за это. Главное - это ваши тактические умения, именно они будут решать исход боя.

"С точки зрения монетизации, мы хотим сосредоточиться на повышении своей способности вставать по содержанию, для обновления вашего подразделения, в основном, чтобы это произошло быстрее для вас. Вы будете иметь расширенный набор наград."

Creative Assembly еще не готова к релизу Arena, но, скорее всего, мы увидим её раньше Rome II.

"Мы хотим, чтобы те, кто играет в Total War и купит Rome II, получили привилегированный доступ к Arena", - сказал Рассел.

0


Вы здесь » Russian Warriors » Новости Total War » Мультиплеер в ТВ спасет Total War™: ARENA


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC